Рейтинг темы:
  • Голосов: 0 - Средняя оценка: 0. Если голосов меньше 5 оценка не показывается.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Текст в играх
#1
Question 
У меня вопрос, читают ли игроки длинные тексты в играх или не стоит даже напрягаться и ограничиваться кратким описанием?
пример длинного текста
Глупо было бы не воспользоваться случаем, зная намерения Оксаны, а я, между прочим, не глупая! Я нежно поцеловала её, мои руки начали скользить по идеально гладкой коже Оксаны, которая даже и не думала сопротивляться, более того, она ответила мне взаимностью. Но я не собираюсь отдавать главенство в этой игре ей, грубо ухватив её за ягодицу, заставляю её напрячься и немного вскрикнуть от неожиданности. Мои пальцы, не давая ей и секунды для расслабления, скользят меж ягодиц, мягко коснувшись её ануса и проскользив по промежности, наконец, достигают своей заветной цели - Оксаниной киски, которая, к слову сказать, уже помокрела и разгорячилась от предвкушения. Понемногу лаская Оксану и её мокрую "подружку", я дождалась, когда она полностью попадёт под мой контроль. Я аккуратно уложила Оксану и, продолжая целовать её сочные губки, стала играть пальцами с её клитором, мгновенно набухшим от таких ласк. Пытаясь усилить ощущения, Оксана стала напрягать ягодицы, чуть приподнимая таз, как бы прося меня действовать активнее, но меня таким не проведёшь. При малейшем намёке от неё на напряжение, я мгновенно прекращаю ласки, как бы случайно соскальзывая с области её клитора. После нескольких таких откровенных издевательств, Оксана была вынуждена сдаться и полностью расслабиться, отдав своё тело в моё полное распоряжение. Достигнув желаемого, я прервала поцелуи, полностью переключившись на её клитор, что явно обрадовало Оксану. Не привыкшая к профессиональным ласкам Оксана, быстро попала на пик, но достигнуть оргазма у неё не получалось, точнее сказать ей не позволяли, а ещё точнее, ей не позволяла одна злая ведьма. Я не давала ей кончить, позволяя находиться на пике удовольствия и это не позволяло ей сдаться, возбуждение уже полностью захватило и пленило Оксану.
Я нежным заботивым голосом прошептала в ушко Оксане: если у тебя не получается, я могу помочь, достаточно просто попросить...
Через мгновенье Оксана произнесла умоляющим голосом: прошу, помоги мне, пожалуйста, я очень хочу кончить
Дав ей договорить, чтобы она не подумала, что она кончила своими силами, я помогла ей достигнуть так желаемого оргазма. Оксана истошно выдохнула, её влагалище и анус стали судорожно сокращаться, доставляя своей хозяйке незабываемое удовольствие. Когда оргазм прекратился, её тело полностью обмякло, возвращая сознание из мира удовольствия.
Тоже самое, но коротко
Я стала целовать и ласкать Оксану, вынуждая её подчиниться мне. Добившись своего, я переключилась на её клитор и довела её до пика удовольствия, но не позволяя ей кончить.
Я прошептала Оксане: если у тебя не получается, я могу помочь, достаточно просто попросить...
Оксана произнесла умоляющим голосом: прошу, помоги мне, пожалуйста, я очень хочу кончить.
Услышав её мольбы, я позволила ей кончить.
За качество текста прошу сильно не кусать, я не профессиональный писатель ни по образованию ни по жизни.

 
Ответить
#2
Зависит от жанра игры, одно дело читать хороший, длинный текст в визуальной новелле или в рпг, и совершенно другое дело в симуляторе, где этот текст с разными вариациями, будет встречаться каждый раз, когда допустим жгг будет участвовать в однополом сексе, только имена будут меняться, вместо Оксаны, будет Аня, Маша, Марина и Юля.
Далее, зависит от качества текста, одно дело читать красивый, вычитанный текст, написанный литературно грамотно, и совершенно другое графоманство с орфографическими ошибками.
Плюс, зависит от графического наполнения игры, если оно есть, то текст не настолько важен, как при его отсутствии.

Если же вопрос конкретно по твоему тексту... лучше короткий вариант, ибо длинный без вычитки явно режет глаз. Например 13 использовано слово "Оксана" в разных вариациях, хотя во многих местах текст бы лучше выглядел без него. Из плюсов, текст достаточно живой, но он явно требует доработки.

 
It's Alive! It's Alive!
Ответить
#3
Один раз - это круто (создает атмосферу) , но если на это событие попадаешь 100 раз и все сто раз читаешь оно и тоже - то раздражает

 
Ответить
#4
(10.01.2020, 16:29)bf61fb28 писал(а): Один раз - это круто (создает атмосферу) , но если на это событие попадаешь 100 раз и все сто раз читаешь оно и тоже - то раздражает

Такого рода тексты естественно будут использоваться только для единоразовых ивентов.

(10.01.2020, 16:14)de295492 писал(а): Зависит от жанра игры, одно дело читать хороший, длинный текст в визуальной новелле или в рпг, и совершенно другое дело в симуляторе, где этот текст с разными вариациями, будет встречаться каждый раз, когда допустим жгг будет участвовать в однополом сексе, только имена будут меняться, вместо Оксаны, будет Аня, Маша, Марина и Юля.
Далее, зависит от качества текста, одно дело читать красивый, вычитанный текст, написанный литературно грамотно, и совершенно другое графоманство с орфографическими ошибками.
Плюс, зависит от графического наполнения игры, если оно есть, то текст не настолько важен, как при его отсутствии.

Если же вопрос конкретно по твоему тексту... лучше короткий вариант, ибо длинный без вычитки явно режет глаз. Например 13 использовано слово "Оксана" в разных вариациях, хотя во многих местах текст бы лучше выглядел без него. Из плюсов, текст достаточно живой, но он явно требует доработки.

Текст такой длины используется только в основном сюжете или уникальных ивентах, соответственно никаких повторений с заменой имён/мест/деталей не будет.

К сожалению, писатель из меня никудышный, поэтому более высокий уровень для меня врядли доступен. Проблема с постоянным использованием имён у меня всегда была. Я так и не научился решать её грамотно cray Остаётся надеяться, что терпение и труд всё перетрут

 
Ответить
#5
(10.01.2020, 17:03)811afb1b писал(а): Текст такой длины используется только в основном сюжете или уникальных ивентах, соответственно никаких повторений с заменой имён/мест/деталей не будет.
Тогда, почему бы и нет?
(10.01.2020, 17:03)811afb1b писал(а): К сожалению, писатель из меня никудышный, поэтому более высокий уровень для меня врядли доступен. Проблема с постоянным использованием имён у меня всегда была. Я так и не научился решать её грамотно cray Остаётся надеяться, что терпение и труд всё перетрут
Насчет уровня, возможно стоит найти редактора, по крайней мере в будущем, что же до использования имен: попробуй их загнать в любой текстовый редактор и подсветить поиском. Если имена близко, например в двух соседних предложениях, надо эти предложения исправить.

 
It's Alive! It's Alive!
Ответить
#6
А есть что-то среднее? ))

 
Ответить
#7
Сильно зависит от редактора и материала - если картинок, рисунков, гифок, анимашек на сцену больше десятка, все они совпадают с текстом и дополняются им, раскрывая и наполняя событие, то много текста как бы и не много, а в самый раз. И наоборот - если под одной картинкой простыня, не шибко совпадающая с изображением, то что-то нужно менять.
ПыС. А тот варик, где многа букаф очень даже ничего - вполне самостоятелен без изображений. Только надо вычитать и поправить.

 
Ответить
#8
(11.01.2020, 08:00)b93a0fc2 писал(а): А есть что-то среднее? ))

This.
Первый вариант слишком объёмный и скучный. Второй вариант слишком пресный, и как будто оставляет недосказанность, причём в худшем своём виде. Особенно вот это заключительное: «Услышав её мольбы, я позволила ей кончить». Ну окей, хули, good for you. Но это всё фигня, как мне кажется. Я вижу проблему в другом.
Большой текст можно разбить на страницы — и лучше если между этими страницами добавить интерактив. Даже минимальный. Даже если он ничего не решает в скрипте. Просто флавор, но это мелочь, которая решает в атмосфере, развивает иммерсив.
Вот больше всего я не люблю, когда реплики ГГ пишутся авторским текстом, в такой вот ебучей простыне, вместе с ответами НПС, вместе с действиями, со всем остальным движем, всё свалено в одну кучу. Это, блин, «мои» реплики. Я хочу их произносить.
И теперь, возвращаясь к вопросу разбиения по страницам и интерактиву, можно взять и резать ваши простыни текста репликами ГГ. Если не лень, можно сделать две и больше, распустив сюжетную нить на несколько ниток поменьше, со слегка отличным друг от друга развитием сцены, а потом снова свести к рельсовому сюжету. Работы минимум, выхлоп огромный. Но даже если реплика одна — похуй, это всё равно лучше, чем простыня на весь экран. Тем более такая.

Вообще, реплики персонажа — один из самых крутых инструментов, чтобы вот так разбивать текст, во-первых, и водить игрока по скрипту, это во-вторых. Это инструмент для вовлечения и прикольный способ подачи истории. Можно и по-другому, конечно. Например, разбивать крупный текст кнопкой «Далее». Но это худшее, что можно сделать. Не надо так.

Бтв, если всё это не для вас, по разным причинам не подходит вашей игре, и нужен просто какой-то текст на сцену в одну страницу, то реально стоит прислушаться к замечанию Soup'a. А то вас чёт из крайности в крайность бросает; то густо, то пусто.

 
Look. Like. Lick.
1
Ответить
#9
(11.01.2020, 18:38)9833de43 писал(а):
цитата
This.
Первый вариант слишком объёмный и скучный. Второй вариант слишком пресный, и как будто оставляет недосказанность, причём в худшем своём виде. Особенно вот это заключительное: «Услышав её мольбы, я позволила ей кончить». Ну окей, хули, good for you. Но это всё фигня, как мне кажется. Я вижу проблему в другом.
Большой текст можно разбить на страницы — и лучше если между этими страницами добавить интерактив. Даже минимальный. Даже если он ничего не решает в скрипте. Просто флавор, но это мелочь, которая решает в атмосфере, развивает иммерсив.
Вот больше всего я не люблю, когда реплики ГГ пишутся авторским текстом, в такой вот ебучей простыне, вместе с ответами НПС, вместе с действиями, со всем остальным движем, всё свалено в одну кучу. Это, блин, «мои» реплики. Я хочу их произносить.

И теперь, возвращаясь к вопросу разбиения по страницам и интерактиву, можно взять и резать ваши простыни текста репликами ГГ. Если не лень, можно сделать две и больше, распустив сюжетную нить на несколько ниток поменьше, со слегка отличным друг от друга развитием сцены, а потом снова свести к рельсовому сюжету. Работы минимум, выхлоп огромный. Но даже если реплика одна — похуй, это всё равно лучше, чем простыня на весь экран. Тем более такая.

Вообще, реплики персонажа — один из самых крутых инструментов, чтобы вот так разбивать текст, во-первых, и водить игрока по скрипту, это во-вторых. Это инструмент для вовлечения и прикольный способ подачи истории. Можно и по-другому, конечно. Например, разбивать крупный текст кнопкой «Далее». Но это худшее, что можно сделать. Не надо так.

Бтв, если всё это не для вас, по разным причинам не подходит вашей игре, и нужен просто какой-то текст на сцену в одну страницу, то реально стоит прислушаться к замечанию Soup'a. А то вас чёт из крайности в крайность бросает; то густо, то пусто.

Спасибо за конструктивный ответ и советы.
Недосказанность как раз потому что потом идет то самое "далее" со всеми вытекающими. Ваш совет по поводу интерактива на основании реплик ГГ прям зашел(всегда использовал для этого действия, но с репликами у меня сразу же появилось множество идей), так же как и небольшие разветвления внутри одного "события". Еще раз спасибо,  обязательно воспользуюсь вашими советами.

 
Ответить
#10
@669503e5, Главное разбивать этот текст, а не высыпать сплошным полотном. Ибо мозгу проще усваивать небольшие порции, чем с наскока большие объёмы.

 
Ответить
#11
(11.01.2020, 22:43)811afb1b писал(а): всегда использовал для этого действия, но с репликами у меня сразу же появилось множество идей

Да можно и действия, на мой взгляд, и реплики. Тут главное-то не увлечься и не начать делать ссылками всё подряд. Эти действия, как и реплики, должны быть значимыми, конечно; какую-нибудь пустую болтовню можно и в тексте пустить. Вот у вас именно показательный пример, почему я и зацепилась: персонаж говорит «...я могу помочь, достаточно просто попросить», занимая при этом очевидно доминирующее положение — и это важно уже, я считаю, это момент отыгрыша. Так дайте игроку возможность самому это прочувствовать. Это просто фикция, казалось бы, но с её помощью вы как бы делегируете управление историей. Слишком часто, разумеется, так тоже не нужно делать — теряется это ощущение.

По поводу объёмов. Вообще, сложно вот так навскидку сказать, сколько текста одновременно должно быть на экране, это зависит от интерфейса. Но я бы определила объём где-то в 60-70 слов, вряд ли больше. Это книжный абзац текста небольшого размера. Достаточно, чтобы сказать важное и даже сделать это красиво, но в то же время не утомлять. Если разбавлять переходы по страницам какими-то действиями, будет вообще нормально так.

 
Look. Like. Lick.
Ответить
#12
Если качество текстов будет как у Билли Бонса в его Трактире, то чем больше, тем лучше. А если как у Тоби, то в принципе, можно вообще без описания обойтись.)

По-поводу приведенных примеров...в целом мне понравилось. Единственное желательно разбавить текст какой-то интерактивностью. Посмотри как в Трактире это реализовано, когда некоторые слова в тексте являются гипер ссылками на какие-то дополнительные описания/действия/картинки/ реплики...

 
«Каждый день — хороший день, когда у тебя огромный член!» (с)
Ответить


Переход:


Просматривают эту тему: 1 Гость(ей)