Рейтинг темы:
  • Голосов: 0 - Средняя оценка: 0. Если голосов меньше 5 оценка не показывается.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Архетип разработчика игры
#1
Итак, каким должен быть разработчик игр? Вы скажет он должен быть дока в коде? Неа. Вы скажете он должен быть хорошим пейсателем? Неа. Художником на уровне Микеланджело? Неа. Разраб должен быть всем по немногу, но никогда, разраб не должен быть чем то конкретным из вышеперечисленного. Игра это сплав разных даже не наук, а миров, сплав математики с фантазией. Пейсатели так фонтанируют идеями что их банально невозможно воплотить. Програмеры имеют математический склад ума и сделаю все что угодно, лишь бы усложнить код и не привнести в игру ничего толкового. У них плохо развито творческое начало и фантазия. Это как математиков заставить мону лизу рисовать. Ну а художники, они будут рисовать, и может что нибудь даже нарисуют ,только время то не резиновое и все рисовать пупок развяжется, соответственно за всеми этими рисунками время на игру будет найдено с трудом, ну и на выходе какая нибудь новелка которую с огромной натяжкой можно назвать игрой.
Главное чем должен обладать разработчик это зрелостью мышления и способностью долго и кропотливо заниматься не интересным трудом который еще и не будет никем оценен по достоинству.
Вы можете попытатся мне доказать что команды рулят, ога, они рулят, когда есть деньги, а на энтузиазме команды сосут у одиночек. Рулят ну только команды образованные ирл, брат с сестрой например или жена с мужем.
Так что вот так что, господа и дамы. Поняв что за типаж перед вами, вы с легкостью можете увидеть судьбу проекта без всякой магии.

 
Вы ведите, дороги
В край, где небо не строгое,
Там, где небо не строгое,
Может, ждут нас давно.



1
Ответить
#2
Эм. И какой из этого вывод?
Везде, без усидчивости, никуда. Это одно из главных вещей, которыми учат со школы, только не все это понимают правильно.

 
2
1
Ответить
#3
Мне кажется что в нашем деле кроме того, чтобы долго делать одно дело - как минимум, нужно ещё уметь писать текст. У меня вот с текстом совсем проблемы, поэтому не могу делать именно свой собственный проект...

А так, я не согласен.
Думаю человек который хорошо пишет сценарий - сможет разобраться и в ренпае и в qsp и в остальном (на минимальном уровне) и тащить проект засчет сценария.
Человек который хорошо рисует - будет тащить засчет арта. Прогер - засчет каких-нибудь механик и т.д.
Но всем им нужно уметь писать. Так что я ставлю на то, что нужна не только уситчивость, но и какой-нибудь навык писательства.

 
Ответить
#4
@7ef312f3, вы забываете, что разговор идет про игру. Без интересного геймплея, игра в общем то мертва. Да, арт может нравится, можно посмотреть, сказать, да, красиво, но игра не оставит долгих воспоминаний. проще залезть  в инет, грянуть картинки.  Можно хорошо, красиво  писать, правильно составлять предложения. Но игра, опять же, не книга. Есть кинетические новеллы, но все равно, нужно грамотно построить геймплей, чтобы человек не заскучал читая полотна текста. Надо подавать все отмеренными порциями, делать перерывы, разветвления. Все, что относится к геймплею, а не к тексту. И опять же, это игра. Мне, например, в играх, где на экране есть маленькая картинка, а остальное убористый мелкий текст на весь экран, неинтересно читать. Это тяжело воспринимается. Надо давать небольшие дозы, до 4 строк, поддерживать текст разным артом, чтобы человек отрывался от чтения,с мотрел на арт, представлял, что да как происходит, думал и фантазировал. У игрока должна возникать картинка в голове. Повторюсь, без правильного геймплея и геймдизайна, все пустое.

 
1
Ответить
#5
Если судить по количеству новелл-клонов, то у нас сплошь одни художники и пейсатели. Мало проектов, где можно разглядеть больше одной из сторон разработки. Собственно, я практически не видел игр, которые писали именно кодеры, где много интересных механик, но почти нет арта и текста...

 
Ответить
#6
@9382efe0, тренировка 4-х стихий. Там есть арт, он был кривоват. последнее, что видел, стало лучше. Есть вн, есть несколько типов игры, причем, с каждым регионом их все больше и больше. Не сказать, что они шибко интересны с точки зрения игры, но они разбавляют чтение и сами тренировки, что есть гуд.
(проходил только 2 острова, если что)

 
Ответить
#7
Умение делать выводы это черта высшей нервной деятельности, а она вроде входит в базовую комплектацию сапиенсов, ну как я полагала. Ну раз нет, то разжую.
Уважаемые потребители игр.
Учитесь отличать мошенников и фантазеров от разработчиков игр.
1. Если художник говорит что сделает рпг, плюньте в него.
2. Если писатель с фибука говорит что сделает игру, тресните лживой сволочи по морде и пусть упердывает на свой фибук дальше заниматься графоманией.
3. Если программист говорит что сделает игру, можете сразу зарубить себе на носу, это будет слабоиграбельный кусок унылого говна, при условии если программер все таки сделает хоть что то.
4. Если вы видите команду объединенную энтузиазмом, то знайте, итог будет разочарование. 

А чего там разработчики думают, мне параллельно плинтусу, если у жулья пригорит, то это отлично.


(27.09.2019, 09:51)6f2196ee писал(а): я практически не видел игр, которые писали именно кодеры, где много интересных механик,
Апокалипсис нимф, писал кодер. И это на моей памяти самая удобоваримая игра от кодера.

 
Вы ведите, дороги
В край, где небо не строгое,
Там, где небо не строгое,
Может, ждут нас давно.



1
1
1
Ответить
#8
(28.09.2019, 08:35)fce6ec34 писал(а): Умение делать выводы это черта высшей нервной деятельности, а она вроде входит в базовую комплектацию сапиенсов, ну как я полагала. Ну раз нет, то разжую.
Уважаемые потребители игр.
Учитесь отличать мошенников и фантазеров от разработчиков игр.
1. Если художник говорит что сделает рпг, плюньте в него.
2. Если писатель с фибука говорит что сделает игру, тресните лживой сволочи по морде и пусть упердывает на свой фибук дальше заниматься графоманией.
3. Если программист говорит что сделает игру, можете сразу зарубить себе на носу, это будет слабоиграбельный кусок унылого говна, при условии если программер все таки сделает хоть что то.
4. Если вы видите команду объединенную энтузиазмом, то знайте, итог будет разочарование. 

А чего там разработчики думают, мне параллельно плинтусу, если у жулья пригорит, то это отлично.


(27.09.2019, 09:51)6f2196ee писал(а): я практически не видел игр, которые писали именно кодеры, где много интересных механик,
Апокалипсис нимф, писал кодер. И это на моей памяти самая удобоваримая игра от кодера.


Изначально неверное мнение, построенное на слабом аналитическом мышлении, не будет единственно верным, мань. Если ты так думаешь, то флаг тебе в руки, но свою токсичность все же лучше выбросить. С оной тебе в социуме будет максимально сложно.
Везде есть исключение из правил, а если бы все так думали, как ты, то и инди игр бы вовсе не было, даже тех, что нынче считаются хорошими. Главное, как и сказали, усидчивость, что находится наравне с умением рисовать, писать и т.д., а уж тот, кто ей обладает, сможет создать действительно хорошую игру.

А что ж насчет зрелости мышления... Боюсь, что ты ей не обладаешь. Только девочка пубертатного периода будет переходить из крайности в крайность, игнорируя другие факторы.

P.S Игнорировал бы и дальше этот бред, если бы ее сообщения не имели злополучного абсолютизма, незрелости мышления. Ее сообщения, кстати, большая часть, не имеют смысла вовсе, что и раздражало все время, но свое мнение она максимально активно высказывает. Если что-то и ответит на мое сообщение, то скорее всего на оное даже отвечать не буду, ибо аргументов иметь она не будет, а ядом заплюет мне все лицо.
Аминь.

 
1
Ответить
#9
@2c16102f, подожди, но кто же сделает нам игру? cray

 
Ответить
#10
Разработчик игры должен быть хорошим рассказчиком.

Это как с анекдотом, если его рассказывает человек, который этого делать не умеет, то будет скучно, а не смешно, даже если сам анекдот хороший, смешной.
Так и с играми, можно заморочиться, заработать мозоль на заднице из-за своей потрясающей усидчивости и таки сделать игру!
Но если рассказчик никакой, будет не интересно, в лучшем случае игру обзовут "клоном" и в нее будут играть любители "оригинала".
1 раз поиграют и забудут.

 
2
Ответить
#11
(27.09.2019, 09:51)6f2196ee писал(а): Если судить по количеству новелл-клонов, то у нас сплошь одни художники и пейсатели. Мало проектов, где можно разглядеть больше одной из сторон разработки. Собственно, я практически не видел игр, которые писали именно кодеры, где много интересных механик, но почти нет арта и текста...

Разработка игровой механики - это вообще отдельная песня, она к кодерам отношения не имеет.
Я в своей жизни делал довольно много игре - не компьютерных, а ролевых, настольных, обучающих, деловых. Так вот - разработка механики (правил игры по сути) - это навыки именно игродела (игротехника, если хочешь). И задачка это весьма непроста (в одиночку - совсем тяжко, кстати).

Другое дело, что полезность сложной механики в эротической игре для меня на самом деле сомнительна. Трудоемкость разработки механики мама по себе высока, а потом ее еще и запрограммировать надо - и вот тут уже навыки кодера нужны. А пользы на самом деле не так уж много - если мне сложная механика нужна, так я лучше стратегичку какую-нить запущу.

 
Ответить
#12
@a1ded0d, дай пример пожалуйста сложной механики.

 
Ответить
#13
@2c16102f, команды часто сосут и когда есть деньги на проект и деньги не малые. За примерами далеко ходить не надо. Печальна судьба многих прекрасных игр начатых одиночками и выкупленных корпорациями. Казалось бы всё есть: деньги, профессионалы за деньги, даже штат юристов с рекламщиками и прочей челядью, готовы уберечь и раскрутить... А на выходе получается УГ из серии с "нами играть престижно".


@e9bfb743, ну, опять же за примерами механик не надо ходить Вархаммер изначально был карточной игрой... а стал родоночальником целого ряда игр. Даже СтарКрафт грят с него нарисовали. А начиналось всё энтузазистами в эпоху, когда компьютер был как сейчас ИИ... где-то уже есть, но за бешенные деньги и никто толком не видел. Программисты грят не улучшили механику игры, а много чего потеряли при переносе игры на ПК


(27.09.2019, 09:06)a321edb9 писал(а): Мне кажется что в нашем деле кроме того, чтобы долго делать одно дело - как минимум, нужно ещё уметь писать текст. У меня вот с текстом совсем проблемы, поэтому не могу делать именно свой собственный проект...

А так, я не согласен.
Думаю человек который хорошо пишет сценарий - сможет разобраться и в ренпае и в qsp и в остальном (на минимальном уровне) и тащить проект засчет сценария.
Человек который хорошо рисует - будет тащить засчет арта. Прогер - засчет каких-нибудь механик и т.д.
Но всем им нужно уметь писать. Так что я ставлю на то, что нужна не только уситчивость, но и какой-нибудь навык писательства.
Попытался я значит разобраться в этом КуэСПэ.... может я рассказывать за словом в карман не полезу, может я механик навыдумываю вам миллион для игр во дворе, карточных игр и игр на бумаге, но... вот элементарно погоду я как делать думал месяца три.... одежду полгода и до сих пор чот руки не доходят доделать... хотя кажется уже сообразил как там должно быть... а еще я смотрю с ужасом, что уже на этом этапе у меня миллион переменных, которые я забывать начал (какая за что отвечает)
Вывод: Edem das seine


(28.09.2019, 09:26)ca1ffbd писал(а):
(28.09.2019, 08:35)fce6ec34 писал(а): Умение делать выводы это черта высшей нервной деятельности, а она вроде входит в базовую комплектацию сапиенсов, ну как я полагала. Ну раз нет, то разжую.
Уважаемые потребители игр.
Учитесь отличать мошенников и фантазеров от разработчиков игр.
1. Если художник говорит что сделает рпг, плюньте в него.
2. Если писатель с фибука говорит что сделает игру, тресните лживой сволочи по морде и пусть упердывает на свой фибук дальше заниматься графоманией.
3. Если программист говорит что сделает игру, можете сразу зарубить себе на носу, это будет слабоиграбельный кусок унылого говна, при условии если программер все таки сделает хоть что то.
4. Если вы видите команду объединенную энтузиазмом, то знайте, итог будет разочарование. 

А чего там разработчики думают, мне параллельно плинтусу, если у жулья пригорит, то это отлично.


Апокалипсис нимф, писал кодер. И это на моей памяти самая удобоваримая игра от кодера.


Изначально неверное мнение, построенное на слабом аналитическом мышлении, не будет единственно верным, мань. Если ты так думаешь, то флаг тебе в руки, но свою токсичность все же лучше выбросить. С оной тебе в социуме будет максимально сложно.
Везде есть исключение из правил, а если бы все так думали, как ты, то и инди игр бы вовсе не было, даже тех, что нынче считаются хорошими. Главное, как и сказали, усидчивость, что находится наравне с умением рисовать, писать и т.д., а уж тот, кто ей обладает, сможет создать действительно хорошую игру.

А что ж насчет зрелости мышления... Боюсь, что ты ей не обладаешь. Только девочка пубертатного периода будет переходить из крайности в крайность, игнорируя другие факторы.

P.S Игнорировал бы и дальше этот бред, если бы ее сообщения не имели злополучного абсолютизма, незрелости мышления. Ее сообщения, кстати, большая часть, не имеют смысла вовсе, что и раздражало все время, но свое мнение она максимально активно высказывает. Если что-то и ответит на мое сообщение, то скорее всего на оное даже отвечать не буду, ибо аргументов иметь она не будет, а ядом заплюет мне все лицо.
Аминь.
Зрелость мышления, вообще, очень странная штука... Люди ощущают себя зрелыми в 5, в 12, в 16, в 18, в 22, в 30, в 40, в 50 и т.д. И при этом ощущают себя зрелыми по разному и мышление у них меняется в зависимости от полученного опыта чем дальше тем больше. Пятелетний не поймет сорокалетнего, но всегда найдет общий язык с восьмидесятилетним, тринадцатилетний не найдет язык ни с кем, кроме может быть восемнадцатилетнего и шестнадцатилетнего, которые еще не забыли. что сами вчера были дураками... В любом возрасте люди не понимают друг друга в одной возрастной категории потому, что живут в разных странах, говорят на разных языках и принадлежат к разным социальным группам. Это нормально... Но... Пиря тут одна из немногих, кто делает игры и делает это более или менее лучше всех остальных. За это ей можно многое простить.


@a1ded0d, фишка игры в том, что это игра. Так-то не требовательным действительно проще какую-нибудь порнушку посмотреть на кассете VHS


на самом деле, мне кажется хорошо может работать тандем программера и "придумщика", то есть человека, который одновременно и рассказчик и игромеханик. Картинок-то можно и накоммуниздить по амбарам интернетным. При условии, что программеру будет интересно то, что он делает с товарищем и он будет прислушиваться к мнению товарища, а не попрет как танк совершенствовать код до полной победы ИИ над буржуазией.

 
Ответить
#14
@e2f4f37b, я попросил описать конкретную механику которая кажется сложной и интересной, а не кашей по столу растекаться. кашей и я могу.

 
Ответить
#15
(28.09.2019, 20:55)a8c60f55 писал(а):
(27.09.2019, 09:51)6f2196ee писал(а): Если судить по количеству новелл-клонов, то у нас сплошь одни художники и пейсатели. Мало проектов, где можно разглядеть больше одной из сторон разработки. Собственно, я практически не видел игр, которые писали именно кодеры, где много интересных механик, но почти нет арта и текста...

Разработка игровой механики - это вообще отдельная песня, она к кодерам отношения не имеет.
Я в своей жизни делал довольно много игре - не компьютерных, а ролевых, настольных, обучающих, деловых. Так вот - разработка механики (правил игры по сути) - это навыки именно игродела (игротехника, если хочешь). И задачка это весьма непроста (в одиночку - совсем тяжко, кстати).

Другое дело, что полезность сложной механики в эротической игре для меня на самом деле сомнительна. Трудоемкость разработки механики мама по себе высока, а потом ее еще и запрограммировать надо - и вот тут уже навыки кодера нужны. А пользы на самом деле не так уж много - если мне сложная механика нужна, так я лучше стратегичку какую-нить запущу.

Полезность всего кроме собственно арта в порно играх всегда под большим вопросом, так как проще посотреть картинки в интернете, другой вопрос, что если человек полез искать именно порно игры, значит просто порнушка его чем то не устраивает. Так было у меня, и судить я могу конечно только по себе. Могу и ошибаться. Именно засилье проектов, где нет ничего кроме порно меня в последствии толкнуло на создание своей.

 
Ответить
#16
(28.09.2019, 22:54)a6a76f1 писал(а): @a1ded0d, дай пример пожалуйста сложной механики.

Сложной механики в порно-игре или в игре вообще?
В порно - ну, пожалуй, "Валет плетей" Старого охотника относительно сложная. И я других удачных не помню. Что-то сложное автор пытается сделать в "Гламуре", но он из-за этого неиграбелен по-моему.

 
Ответить
#17
@a1ded0d, до Валета был еще slave maker же. Но, его так и не допилили. Слишком много багов.


На мой взгляд, усложнение далеко не всегда на пользу идет. Чистый, простой и интуитивно понятный геймлей лучше нагромождения, через которое надо продираться. При этом механика может быть сложной для тех, кому интересно разбираться и выигрывать или достигать больших высот.

 
Ответить
#18
(29.09.2019, 17:08)5d27817 писал(а): На мой взгляд, усложнение далеко не всегда на пользу идет. Чистый, простой и интуитивно понятный геймлей лучше нагромождения, через которое надо продираться. При этом механика может быть сложной для тех, кому интересно разбираться и выигрывать или достигать больших высот.

Так я про это изначально и писал. Сложная механика в эротической игре не нужна на самом деле. Потому что она заставляет думать - а эро-игры не для этого.

 
Ответить
#19
@a1ded0d, думать надо, но, я имел в виду игры как Диабло. Вот есть персонаж, у него есть оружие и умение. Ты можешь легко пройти на простом уровне всю игру особо не заморачиваясь поднимая дрыны на ходу и идя дальше. Умения открываются, ты выбираешь новые идешь дальше. Думать как устроена механик не очень то и надо. НО, ты прошел игры, открылась новая сложность. Ты можешь стереть игру или пойти дальше. НО!!!! Дальше, со старым дрыном ты огребешь. Почему? Потому что надо разбираться с механикой... И тут уже ты делаешь выбор опять, начинать думать или бросать.
Есть стратегии или игры типа Темных Душ или еще куча подобных, которые не допускают данной поблажки к игроку. Надо думать сразу.

В ххх играх не надо нагромождать механику. Выскажу личное мнение. Мне вот лень будет разбираться, если в игре я буду видеть кучу графиков. Исключения это какие то тренировки или бордели. Или кучу пустого текста и мало действий. Мне не интересны описания окружения, его можно показать картинкой, не нужно описывать персонажей или порядок действия, как они положат руки. Это опять же можно показать картинкой, а действие описать художественно. Это делают очень редко. Обычно это "ах-ах я кончаю." "даааа.... давай в меня" и так с несколькими персонажами wtf?!!!! Это не книга, а игра. Я хочу видеть и представлять действие, ане рассматривать и читать о трещине на стене. Но в тоже время не должен быть примитив.
Некоторые усложняют процесс, повторяя действия. Вот например, игра МЭЛОДИ / MELODY/ Хорошие отзывы. Скачал, запустил. За первые перу минут, я видел несколько раз, как чел вставал, ел, вроде яичницу, ложился спать, раза 3-4. Потом он вроде как получил оральный секс, и это вроде было воспоминание. Что за бред? После такого начала мне расхотелось узнавать,ч то дальше. Хотя, возможно, я не порю, эта игра может быть гениальна. Но само начало меня убило. Мне не интересно, что он есть, мне игроку запустившему ххх игру, интересно, что он за человек и как она будет получать этот секс. Но, в тоже время я не хочу видеть этот секс сразу. Я наверно, извращенец, но я не люблю, когда девушка голая сразу. В девушке должна быть загадка, всегда должно быть поле для фантазий. Видя секс в начале игры я разочаровываюсь. Я хочу получить его, заработать, ведь это игра, это достижение. Я хочу, чтобы меня дразнили, обещали показать чуть больше дальше. Но, это дальше должно наступить и не должно разочаровать. Это дальше должно быть ярким и запоминающимся. В большинстве своем, ГГ получает все быстро, легко и сразу. После наступает скука. И это проблема довольно громких проектов.

Так, я чуть отвлекся. В общем, в эро игре, как я представляю, должны быть интуитивно понятные механики, разнообразные, чтобы не повторять одно и тоже. Если есть разные персонажи, с ними должны быть разные и интересные действия, а не то, что подсмотрел в ванной, потом открыл дверь в комнату, потом уговорил, потом трахнул лежа, сидя, стоя, пошел к другой. СКУКА. К каждому персонажу придумай свой геймплей, свой подход, свои позы, свои эвенты. Персонажи разные люди, они не клоны. Удиви игрока. Сделай интересный сюжет. Но не надо усложнять сам процесс ненужными фичами. В конце концов они начнут раздражать.

 
Ответить
#20
@e9bfb743, у вас сильно эгоцентрическое восприятие мира. Вам определенно кажется, что весь мир крутится вокруг вас...


@16d725ac, Прописывать "неповторяющиеся" действия довольно неблагодарный труд, но... и всю игру делать одно и тоже как-то не интересно... тут должна быть золотая середина... Смена ситуаций в которых действие происходит и результатов действия. А также некие тригерные точки.. Взять Альбедо или Рубедо, например, 100500 кликов, но... хочется досмотреть игру до конца... но не получается досмотреть, ибо 100500 кликов реально заЁ... бывает.
Выход там один или добавлять сюжет, или сокращать количество кликов.

 
Ответить
#21
(29.09.2019, 23:18)99836486 писал(а): Прописывать "неповторяющиеся" действия довольно неблагодарный труд
Разумеется, это имелось в виду, в разумных пределах. Что то можно повторять, но надо чередовать, чтобы не было скучно.

 
Ответить
#22
@a1ded0d, а по моему впечатлению вся эта сложная механика убивается статами игрока, тоесть играть сложно, интересно, с частыми загрузками приходится только в начале, при старте за алешку или других сложных персонажей. вызовы игроку не растут пропорционально росту самого игрока, и со временем всё превращается в гринд.
игра прелестна и очень нравится, но мы тут вроде недостатки колупаем.
@16d725ac, значит многочасовый фарм тал раши с мефа на хелле это фича и сложная механика? ок
со всем уважением 89 сорка.
на то время мне кажется синергия между навыками была единственной интересной механикой, когда в некоторых случаях бафать слабые навыки сильнее было выгоднее чем слабо бафать сильные навыки.

 
Ответить
#23
@e9bfb743, Я не совсем понял ответ.
Еще раз.
Есть игры, где геймплей интуитивно понятен и прост, но если ты хочешь достичь чего то большего, чем посмотреть на финальные титры на простой сложности, надо чуть глубже капнуть, чем просто закликать врагов. (Диабла как пример игры с простым геймплеем, я не обсуждаю его тонкости. У меня несколько тысяч часов, но я не играл в нее уже несколько лет)
Есть игры, которые недружелюбны к игроку с первого врага.
Разные подходы. К.м.к. Второй подход для эро игры не так хорош, хотя и возможен, если брать того же Валета плетей. Игрок берет, воспитывает, ошибается, думает, что он сделал не так, пробует еще и еще раз. Не всем и не везде подходит, но это не плохой геймплей.

 
Ответить
#24
@16d725ac, забей, мы о разном говорим, и я вообще не спорю с тобой. ты о глобальных вещах, о балансе разных жанров в игре, и разных игроках.
я о том, условно говоря, нужно ли добавлять длину руки к радиусу удара, что бы разница между мелким вертлявым персонажем и крупным была более выразительной, при том что игрок этого может вообще не заметить, если эти значения ему не показать(в этом к стати прелесть валета плетей, почти ничего не лежит на поверхности, игроку приходится долго исследовать саму игру).
спорить о том какой баланс адвенчуры, гриндилки, рпг и стратегии должен быть в игре, что бы все доллары стали твоими, считаю бессмысленным, потому что всем нравится разное, причем как игрокам так и игроделам.

 
Ответить
#25
@e9bfb743, Я тоже не спорю.
Но, очевидно, что баланс и фичи надо брать из того, для чего ты их пихаешь и что делаешь.
Возьмем Валета и того же ББрата.
Глупо будет выглядеть, если в Валете будут показатели, -+ в отношении рабыни и все.
А в ББ рост сестер, их вес, настроение, голодны ли они, истощены ли они, готовы ли они убежать от ББ. - с одной стороны это было бы может и забавно, но это не нужная для игры и ее истории инфа.
К сожалению, многие разрабы забывают это и пихают как можно больше лишнего, надо это или нет. Потом проект распухает, за всем уследить нельзя. Получается монстр Франкенштейна.
А надо просто построить костяк и смотреть, нужны ли некоторые фичи ему или нет.

 
Ответить
#26
(30.09.2019, 09:49)a6a76f1 писал(а): ...
спорить о том какой баланс адвенчуры, гриндилки, рпг и стратегии должен быть в игре, что бы все доллары стали твоими, считаю бессмысленным, потому что всем нравится разное, причем как игрокам так и игроделам.

Пойду поиграю в КР... сперва в первую часть - по пинаю клисан... А потом в перезагрузку... устрою домикам Батлерианский джихад... (там кстати и есть компот из сухофр механик... аркада, адвенчура, своеобразная прокачка, квесты... а диалоги... Диалоги прям писец просто..., запилили бы туда еще бы эротишные квесты, и все игры по крайней мере на куспе... -ну, на все 99%, нервно курили бы в сторонке...)

 
1
Ответить
#27
@5581ecf1, не берусь утверждать, но вроде как все части провалились в продаже. и если я не ошибаюсь, то напрашиваются вполне печальные выводы, ведь и кр, достойная и хорошая игра.

 
Ответить
#28
(01.10.2019, 00:18)a6a76f1 писал(а): , но вроде как все части провалились в продаже.
нормально оно вроде продавалось. типа даже бодрее каловдутия сразу после выхода.

плохо продавалось бы - вторую часть бы не делали ) а там еще и хд через 11 лет после оригинала подвезли, надо бы заценить, кстати.
земляки мои делали, кстати )

 
Ugly times ugly
Ответить
#29
(01.10.2019, 00:18)a6a76f1 писал(а): @5581ecf1, не берусь утверждать, но вроде как все части провалились в продаже. и если я не ошибаюсь, то напрашиваются вполне печальные выводы, ведь и кр, достойная и хорошая игра.
Точными цифрами проданных копий и вырученных денех, я к сожалению не обладаю :( Но игра - Легенда!

 
Ответить
#30
@e9bfb743, немного не в тему, но в Санитаров Подземелий плевала вся профильная литература, что не помешало игрушке стать РПГ года в России. Люди видят по-другому, нежели "специалисты" и "профессионалы". И продалась игрушка так, что хотели делать ММО, но тогда грянул крызис и игры в стране кончились.

 
Ответить


Переход:


Просматривают эту тему: 1 Гость(ей)