Рейтинг темы:
  • Голосов: 0 - Средняя оценка: 0. Если голосов меньше 5 оценка не показывается.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Unity
Ааааа!!! Всё работает!!! И развёртка есть! biggrin
Засранец ты @6762795e, я ж сегодня хрен усну... Опять придётся сдувать пыль с 3Д проекта biggrin
А насчёт поддержки... Мой "пылесос" еле-еле 2017 тянет , и апгрейд пока не светит нифига , так-что мне большего и не нада)))

 
Ответить
@b9420e37, пробилдер лайт я крутил уже, а вот прогрид впервые увидел. Полезная штукенция.



Передвижение мешей по сетке на фиксированные отрезки (шаг задается в настройках), можно легко друг к другу геометрию подгонять.

 
Ответить
В блоге юнити опубликовали Best Practice по визуальным эффектам в 3д сценах. Сэмпловая сцена впридачу (требует 2017+)
Наверное будет полезно не только в юнити, так как некоторые штуки являются базовыми в любом 3д.

P.S. Уже перетащили в учебные материалы более полную версию.

 
1
Ответить
@6762795e, анрил всё сильнее на пятки наступает, вот они по графону и зашевелились, ибо уже мало кто хочет по кускам собирать инфу, когда в анриле всё это из коробки. Кстати говоря, скоро они ещё добавят некоторые вещи по графону, там уже идёт разработка некоторых костыльных техник по тем же теням (например screen space костыль подобный тому что использовался в ADAM который помогает бороться с shadow acne).

 
Ответить
@31e3cf1d, знаешь у меня с анрила почему-то ощущение имеется (разумеется личное, верное-неверное, хз) о его недружелюбности к новичкам. Ну вот примерно как блендер и даз соотносятся, в блендере офигенная куча всего - и так можно, и этак, и даже в позе зю на люстре, но пока хотя бы процентов 10 изучишь и впервые сделаешь что-то по настоящему своё (и не простейшую ночную вазу, а хотя бы корону старшего помощника Черного Властелина)... в дазе уже десятки папок с сотнями рендеров образуется и куча "своего" из примитивнейших примитивов, от взгляда на которые любой порядочный профи обязан немедленно сблевануть blush

Так вот от противопоставления анрила и юнити примерно такое же чуйство. Война где-то там далеко, профессиональные армии титанических мужиков сошлись в кровопролитной схватке и выясняют у кого победнее (от слова "победа") концы... а мне б чисто титьками на экране потрясти, да чтоб они "совсем как реальные" выглядели smile

В юнити же с даза легко перелезть (обратно наверное тоже), у обоих UI рассчитаны на полных нубов удобные и поэтому методом тыка и пара матюков легко осваиваются. Если есть маломальское желание, конечно. Плюс юнити задокументирован по самое небалуй, а даз совсем неплохо. В общем определенное сходство в плане простоты освоения наблюдается (в связи с чем отказ от "нубского" MonoDev в пользу "профессионального" VS у меня лично вызвал только "ужос-ужос" и многочисленные фейспалмы)
---
Может у кого-то возникнуть вопрос "зачем в юнити с даза?" Очень просто - 1 кадр в час-два при хорошем качестве против 10-15 кадров в секунду при довольно неплохом качестве (в обоих случаях "отличное" качество не про мое железо, выложенный в паблик первый ADAM кроме слайдшоу с 10 кадрами и окошка с извещением о переполнении стека и крэше юнити больше ничего не показал)

 
Ответить
@6762795e, а я тащемто не за анрил и разделяю это ощущение, но анрил растёт и это видно. Анрил конечно больше для средних студий, в нём много сделано по принципу по человеку на конвейерный каждый этап, разделение труда все дела. Тем не менее он из-за графона и кажущейся на первый взгляд простоте (все эти блюпринты из коробки и прочие "редакторы") уже много народа на себя склонил и продолжает склонять, это видно и по поредевшим продажам ассетов в юнитисторе (но может инди просто вымирает?) + у анрила есть программа по стимуляции инди баблом. Ещё у него открытые исходники (для некоторых это важно), но по мне это нивелируется жёсткой EULA и экономическим рабством (отчисления + проверки бухгалтерии по месту размещения).

 
Ответить
@31e3cf1d, знаешь, порой вижу на ютубах всяческие "Unreal vs Unity", выложенные то одной, то другой воюющей стороной. И если честно, то не замечаю особой разницы. Технологическая база вероятно потому что одна и та же и ограничением являются возможности GF1080.

 
Ответить
@6762795e, база разная, но подходы местами одинаковые (то же PBR) или похожие.
В юнити например хуже сглаживание (TAA), в анриле оно качественнее (даже с дорогим костылём юнити немного проигрывает в том же VR анрилу). С тенями похожая ситуация, анрил из коробки даёт лучше в динамике, но в юнити с костылями можно добиться подобного качества. Люди на это смотрят и выбирают анрил, изкорбочность подкупает. Так же с другими инструментами которые в анриле из коробки, а в юнити надо докупать. В том числе поэтому ты видишь как сейчас юнититехи скупают некоторые ассеты, и делают их бесплатными + нанимают разрабов.
Кроме того у анрила много промо-роликов и прочих где годный графон, у юнити только недавно в этом направлении начали опять шевелиться.
На ютубе сравнения смотреть смысла особо нет, из-за разной базы многое создателем не учитывается, там чаще поверхностный взгляд, а это такое себе.

Но я хоть и люблю графон, но на анрил сваливать не намереваюсь ибо как минимум:
1. у него куда менее чистая компонентная система, исправлять судя по их постам на форуме они как не собирались так и не собираются.
2. блюпринты в том виде как реализованы в анриле — зло. Их нельзя нормально версионировать. К тому же они компилируются в какую-то ВМ и хуже по производительности. Те новички что полезли в анрил из-за них в них же и запутаются ибо там не навязывается правильная методология.
3. UI что отдельным обособленным редактором, он куда менее гибче.
4. C++ как язык скриптов это слишком геморно, к нему правда уже приделали SkookumScript и C# (MonoUE) но это всё не официально.
5. гейшлюховая EULA

 
Ответить
Юнити отлично работает с Блендером. А в Анриал, вроде как, только статику можно перекинуть.
И да - для многих новичков выбор освоения C#, или C++ сводится к первому варианту.
Это чисто мое мнение, т.к. я как программист - полный ноль.
Но, блин, картинка, которую выдает Анриал реально подкупает.
Вроде в Юнити все красиво на промо роликах. И Адам смотрится достойно, и видео на ютубе
с прогулками по интерьерам... Но когда рядом идет подобная картинка от Анриал - разница очень
бросается в глаза.

 
Ответить
Изменения в выпуске релизов Unity: разделение на потоки TECH и долгосрочной поддержки (LTS)
Коротко:
  • все выпуски до <номер года>.4 теперь считаются TECH-выпусками, поддержка которых заканчивается с выходом нового стабильного TECH (или LTS) выпуска.
  • <номер года>.4 - долгосрочный, с двухлетней поддержкой.
Применительно к существующим релизам:
  • 2017.4.1f1 - LTS с патчем 1
  • 2018.1.0f1 - стабильный TECH
  • 2018.2.0b1 - бета TECH
Остальные нюансы по ссылке.


Для тех кто (как и я) периодически залазит в танк, чтобы предаться в нем самым разнузданным оргиям:
Цитата:к юнити привинтили (относительно давно вроде уже, но у меня только щаз руки дошли глянуть) пакаж манагера. Такая байда которая всякую активно разрабатываемую ими шнягу может ставить, обновлять и удалять прямо из проекта.
Свёрнутый текст:
В меню Window можно найти, хранится установленное причем не в папке со всеми ассетами, а в отдельной

 
Ответить
Не подскажете ассет для задания поз прямо в Unity? А то экспортировать/импортировать в другие программы немного напрягает.

 
Apprentice Alchemist - мешай, разбавляй и получай удовольствие smile
Ответить
@c6c7b856, если "как в дазе" - даже среди платных нет. Есть только различные IK разной степени кривизны, ни один до даза не дотягивает даже близко.
Из бесплатных вроде наиболее адекватный "UMotion Community - Animation Editor" (ссыль не даю, потому как у меня "старый удобный" ассетстор включен, а он не дружит с дефолтным "новым смартфонным" и отличными от старого ссылками)

 
Ответить
Если именно создания поз - самый простенький , недорогой и вполне себе функциональный: этот , а так - да , самый популярный UMotion...
Стукнись в личку - может подберём тебе чего-нибудь wink

 
Ответить
Есть ли смысл создания персонажей на основе DAZ моделей (G3)?
Потянет ли Юнити родной скелет от G3 с их туевой кучей лицевых костей?
И вообще - возможно ли вручную сделать вменяемую анимацию для игры? Учитывая лицевую.
Вопрос, скорее всего глупый, но я полный нуб и в самом движке, и анимации.

 
Ответить
Имхо - зря потратишь время и нервы...
Вообще конечно возможно , запечь в фбх морфы лицевой анимации как блендшейпы , и уже в самой юньке анимировать под конкретные позы , но блин , это ТАКОЙ геморрой...бррр wacko

 
Ответить
А сколько треугольников в моделях? в 150к на экране укладываешься? Все персонажи + окружение.

 
Apprentice Alchemist - мешай, разбавляй и получай удовольствие smile
Ответить
Гыы... Там одни волосы половину этого "откусят" biggrin

 
Ответить
@c6c7b856,
Если использовать родные DAZ модели - не уложишься.
"На основе DAZ моделей", я имел ввиду ретопологию по ним. Что бы потом можно было и одежду так же делать по готовым референсам. Плюс скелет хотел взять ихний, что бы не морочиться с ригом лица.

(25.06.2018, 18:57)b1bf3d3d писал(а): запечь в фбх морфы лицевой анимации как блендшейпы ,
Угу... Об этом и думал.
(25.06.2018, 18:57)b1bf3d3d писал(а): это ТАКОЙ геморрой...бррр
Пичаль...
Тянет делать полноценное 3D, но пятой точкой чувствую, что создаю себе конкретный геморрой.

 
Ответить
@d5643db8, есть ли смысл в таком, каждый решает сам для себя, исходя из его потребностей. Потянет ли юнити скелет/риг даза? Конечно потянет) Вопрос только - зачем он вам? Персонажи кривят рожу, вполне на уровне (для игр) и без такого скелета, а морфы/блендшейпы - это деформация геометрии и от скелета не зависит. По поводу "вручную создать анимацию" - тут опять-же возможности дазового скелета излишни (Практически во всех играх используется обычный biped или аналоги. Это как сравниваемые выше VS и Monodevelop, просто будет куча лишнего не используемого функционала плестись). Такое количество костей (лицевых) необходимо, что-бы при импорте mocap анимации геометрия физиономии смотрелась реалистично и её не нужно было бы корректировать морфами. В остальном же ситуация двоякая - анимации созданные непосредственно на дазовом риге, либо под него - будут работать идеально, все остальные же - будут с косяками в 99% (гляньте как смотрится анимация ходьбы с поворотом из стандартного ассета юнити на genesis)). Т.е все импортируемые анимации необходимо будет, с большой долей вероятности ретаргетить на даз.

Подводя итог - если большинство контента (в плане анимации, как минимум) - у вас будет собственноручно созданным и работать с DS вам комфортно - тогда, использование genesis оправдано. В противном случаи излишне. Имхо )

Свёрнутый текст:
По поводу другого контента из даза, помимо персонажей. Там почти всё хайполи, без дивайд-уровней. Плюс на прямоугольниках. При импорте в юнити - кол-во полигонов в дазе, мысленно умножайте на два, тк юнити триангулирует такую геометрию. Следовательно либо тщательно ретопить всё это добро, либо вообще забить. Про волосы из даза - забудьте сразу) Они даже для самого даза, как правило, тяжелы)

(25.06.2018, 20:05)9016e072 писал(а): А сколько треугольников в моделях? в 150к на экране укладываешься? Все персонажи + окружение.
Главное в 2кк уложиться..  smile

UE vs Unity...

Оффтоп:
Никакой разницы по графоуни там нет. Точка) Качество картинки ВСЕХ игровых движков - определяют возможности графического API (directx, opengl/vulkan, metal итп) - а он у всех одинаков. Вся пост-обработка - это шейдеры, на базе всё того-же API. Даже пресловутое сглаживание. Не нравиться как выглядит? Напишите/купите/украдите другой) Анрил из коробки выглядит лучше юнити - просто Epic Games всегда делали ставку на картинку, еще со времен "большой тройки" (Renderware, Source, UE) и на заре конкурировали с iD, а юнити экономически ориентирован на мобильные платформы - там вся эта красота не нужна. Если вам нужен самый технологически продвинутый рендер в игровом движке - смотрите в сторону CryEngine.

Минусы юньки - его херовая оптимизация. К минусам самого дотнета тянуться кривые реализации самого юнити, его monobehavior'a и ассеты, которые пилятся не профессиональными погроммистами. На таком фоне хардкод на плюсах в анриле выигрывает. Но опять-же решения привлекательные "нубам" из коробки - в виде блупринтов - это еще больше тормозов, чем код на шарпе в юнити)

 
Ответить
@f7679455,
Одежду я тоже буду из дазовских хай-поли делать лоу. Думаю, так проще будет, чем делать все с нуля. Плюс готовые текстуры. На основе которых проще сделать новую, свою. Главное более-менее подобную разверстку сделать.
А пока это все освою - думаю на Юнити сделать что-то 2D. Заодно и программу изучу немного.
Рисовать нихрена не умею, так что такое страшно получается. Х.з. из-за чего, но у меня началось какое-то отторжение отрендеренных дазовских сисек. Буквально воротит. Так что ищу альтернативы.

 
Ответить
(26.06.2018, 09:56)9c53c490 писал(а): так что такое страшно получается
А по мне так нормуль... Но я всегда к 2D больше тяготел smile

 
Ответить
(26.06.2018, 09:56)9c53c490 писал(а): @f7679455,
Одежду я тоже буду из дазовских хай-поли делать лоу. Думаю, так проще будет, чем делать все с нуля. Плюс готовые текстуры. На основе которых проще сделать новую, свою. Главное более-менее подобную разверстку сделать.
А пока это все освою - думаю на Юнити сделать что-то 2D. Заодно и программу  изучу немного.
Рисовать нихрена не умею, так что такое страшно получается. Х.з. из-за чего, но у меня началось какое-то отторжение отрендеренных дазовских сисек. Буквально воротит. Так что ищу альтернативы.

Это у тебя в Daz3d отрендерено? Выглядит как нарисовано.

 
Ответить
@51a0582f,
Референс.
Потом пробую отрисовывать. Вектор. Аниме студио. В процессе.

meltazza  
Свёрнутый текст:
Но я всегда к 2D больше тяготел
- я тоже. )

 
Ответить
(27.06.2018, 07:28)9c53c490 писал(а): @51a0582f,
Референс.
Потом пробую отрисовывать. Вектор. Аниме студио. В процессе.

meltazza  
Свёрнутый текст:
Но я всегда к 2D больше тяготел
- я тоже. )

Ловко! Много времени на такое уходит?

 
Ответить
(27.06.2018, 12:03)bd61498c писал(а): Много времени на такое уходит?
Оффтоп:
Да. Я рисовать совсем не умею. Рука не набита. Знаний не хватает и практики. Лучше бы я в детстве не самопалы делал с взрывпакетами, а в художку ходил.)

 
Ответить
Попались мне две игрушки.
Life is Strange
https://www.youtube.com/watch?v=36RY87YMcgc
Сделано на UE 3.5
Сист. требования - Процессор: Dual Core at 2.0 GHz or equivalent
☛ Оперативная память: 2 GB RAM
☛ Видеокарта: ATI or NVIDIA card with 512 MB VRAM

И Life is Strange: Before the Storm
Unity 5.
https://www.youtube.com/watch?v=iGp7z63l-1c&t=1180s
Сист. требования - ✔ Процессор: Intel Core i3-2100 (3.1GHz) or AMD Phenom X4 945 (3.0GHz)
✔ Оперативная память: 3 ГБ
✔ Видеокарта: AMD Radeon R7 250 or NVIDIA Geforce GTX 650

М.б. я не так смотрю, но при худшей картинке, требования ощутимо выше.
Это что-то с Юнити не то, или такая оптимизация создателей?

 
Ответить
@d5643db8,
1. нужно не смотреть на требования а брать и смотреть сколько по факту жрёт при тех или иных настройках графики.
2. к тому же сравнивать unity3d 5 с unreal 3.5 странно, т. к на момент выхода игры уже давно была 4 версия unreal. 3.5 анрил точился под железо того поколения.
3. производительность того или иного движка зависит от множества факторов, банально какой-то не примечательный эффект может жрать много ибо не был его шейдер оптимизирован, так же с кодом, настройками сцены и т. п. У юнити есть ряд настроек которые бессмысленно выкручивать, визуально почти ничего не поменяется, а производительность сильно так просядет.
Оценить производительность в целом это сложная задачка, ибо она правдива может быть только для тех условий что были при оценке, например анрил проигрывает юнити при больших разрешениях экрана, но выигрывает при мелких (согласно этому анализу), а подобных факторов полно, а с развитием (выходом новых версий) все эти анализы ещё устаревают и уже могут переставать отражать действительность (актуальное состояние движка), то же самое и с играми которые под новые версии движка редко когда пересобирают.

 
Ответить
Всем привет.
Сразу скажу, я еще только всему учусь, поэтому толком ничего не знаю.
Не могу разобраться как сделать. Опишу суть, так как даже вопрос сформулировать толком не знаю как.
Есть точка, из нее по Х вправо "вылазит" панель строго на определенное количество пикселей. Так вот нужно определить хватит ли расстояния от этой точки, до края экрана, если же нет, то нужно развернуть панель в другую сторону.

Это тестовый вариант, буду переделывать под цикл, чтобы не нагружать.
Свёрнутый текст:
public class tag1 : MonoBehaviour {
public GameObject cant;
public GameObject tag;
public GameObject Panel;
public GameObject Text1;
public GameObject Text2;


int nActiv;
bool ActivPanel;
bool sPanelFull;
bool hPanelFull;
bool DiactivTag;
bool SlidPanel;
bool exitMouse;
bool disable;
float speedRound = 25f;
float speedPanel = 2f;
float gRot;
float sPan;
float hPan;
float countPan;
int countHpan;

int sizePanel = 100; /// 0,007 = 1.015
int heigPanel = 300;
int sizeText = 25;
int nText = 2;



// Use this for initialization
void Start () {


}

// Update is called once per frame
void FixedUpdate () {
if (Panel.transform.localScale.x >= Screen.width)
{

}

if (nActiv == 0) //Курсор на тригере
{
gRot += speedRound * Time.deltaTime; //Задается скорость вращения
cant.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, gRot); //Передается скорость вращения постоянным обновлением координат
}

if (disable) //Режим полного отключения тригера
{
cant.SetActive(false); //Отключения канта
tag.transform.localScale = new Vector3(0.5f, 0.5f, 1); //Возвращения изначального масштаба точки
disable = false; //Отключение режима
}


if (ActivPanel)//Включение и развертывание панели
{
sPan += speedPanel * Time.deltaTime; //Задается скорость развертывания по горизонтали
if (countPan <= sizePanel) //Условия ограничения размера развертывания
{
Panel.transform.localScale = new Vector3(sPan, 0.1f, 1); //Обновление масштаба
countPan += 4;// Счетчик
// Debug.Log("Что" + sPan);
}
else //по завершению развертывания
{
sPanelFull = true; //включает режим развертывания панели по вертикали
ActivPanel = false; //отключает режим развертывания панели по горизонтали
}
}

if (sPanelFull) // Режим развертывания по вертикали
{
hPan += speedPanel * Time.deltaTime; //Задается скорость развертывания
if (countHpan < 20) // Условие ограничения развертывания в зависимости от количества пунктов в меню (текста)
{
Panel.transform.localScale = new Vector3(sPan, hPan, 1); //Обновление масштаба
countHpan += 4; //счетчик
}
else //По завершению развертывания
{
hPanelFull = true; //Включение режима полной развертки панели
sPanelFull = false; //Отключение режима развертки панели по вертикали
}
}
if (hPanelFull) //Режим полной развертки
{
Text1.SetActive(true); //Включает текст (временно) В дальнейшем должен создавать текст.
Text2.SetActive(true);
}

if (DiactivTag) //Режим начал свертывания
{
Debug.Log("ДиактивТэга. Число HPAN = " + hPan);
hPan -= speedPanel * Time.deltaTime; //Скорость свертки
if (countHpan > 10) //Условие ограничения. Не должно быть в ноль, т.к. должна оставаться полоса с названием объекта.
{
Panel.transform.localScale = new Vector3(sPan, hPan, 1); //Обновление масштаба
countHpan -= 4; //вычет со счетчика
Debug.Log("Уменьшение высоты панели. Проход = " + countHpan);
}
else //по завершению свертывания по вертикали
{
SlidPanel = true; //включение свертки по горизонтали
DiactivTag = false; //Выключение свертки по вертикали
Debug.Log("Уменьшение панели завершено. Выключение. Включается режим свертывания");
}
}

if (SlidPanel) // Режим свертки по горизонтали
{

sPan -= speedPanel * Time.deltaTime; //Скорость свертки
Debug.Log("СлайдПанель. Число sPAN = " + sPan);
if (countPan >= 0) //Условие ограничения сверкти
{
Panel.transform.localScale = new Vector3(sPan, 0.1f, 1); //Обновление масштаба
countPan -= 4;
Debug.Log("Уменьшение ширины панели. Проход = " + countPan);
}
else //По завершению свертки по горизонтали
{
Panel.transform.localScale = new Vector3(0, 0.1f, 1);//Изменение локальных масштабов
countPan = 0; //Сброс счетчика
countHpan = 0; //Сброс счетчика
Panel.SetActive(false); //Отключение панели
disable = true; //Включение финальной стадии полного отключения тригера
sPan = 0f; //сброс масштаба горизонтали
hPan = 0f; //сброс масштаба вертикали
exitMouse = false; //Выключение режима запуска свертки панели
SlidPanel = false; //выключекние режима Свертки по горизонтали
Debug.Log("Уменьшение ширины панели завершено. Выключение. Включается режим отключение точки");
}

}

}

void OnMouseEnter()
{
if (nActiv == 1)
{
tag.transform.localScale = new Vector3(1f, 1f, 1); //Увеличиваем точку
cant.SetActive(true); //Включаем кант


ActivPanel = true; // Включается выдвижение панели
Panel.transform.localScale = new Vector3(0, 1, 1); //Задается начальный масштаб панели
Panel.SetActive(true); //Активируется панель
nActiv = 0; //Включает нахождение мыши на точке
DiactivTag = false; //Дублирующий выключатель точки
SlidPanel = false; // Дублирующий выключатель Панели
exitMouse = true; // Включает режим мышь вне точки, для того, чтобы запускались процессы после выхода мыши из тригера.
}
}

void OnMouseExit()
{
if (nActiv == 0)
{
Text1.SetActive(false); // выключает текст (временно)
Text2.SetActive(false);
nActiv = 1; //Включает режим вне точки
}
if (exitMouse) //Исключающий режим курсор вышел из тригера
{
DiactivTag = true; // Запускается процесс отключения точки
hPanelFull = false; //Выключается режим развертывания панели
Text1.SetActive(false); //Выключение текста (временно)
Text2.SetActive(false);

if (sPan > 0f)
{
ActivPanel = false;
SlidPanel = true;
}
}
}
}


 
Ответить


Переход:


Просматривают эту тему: 1 Гость(ей)