Рейтинг темы:
  • Голосов: 0 - Средняя оценка: 0. Если голосов меньше 5 оценка не показывается.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Симуляция жизни в игре.
#31
(24.03.2019, 13:12)16b1a60e писал(а): @28d7847f,
Неужели Кольку Прынца в урну закинул? Или Кис касу?

Дарова камрад. Нет. Это я приговорил первую версию своего фанфика. А переразвитый кусок Принца и послужил основой этой темы.

 
Ответить
#32
(24.03.2019, 13:14)1996aa04 писал(а):
(24.03.2019, 13:12)16b1a60e писал(а): @28d7847f,
Неужели Кольку Прынца в урну закинул? Или Кис касу?

Дарова камрад. Нет. Это я приговорил первую версию своего фанфика. А переразвитый кусок Принца и послужил основой этой темы.
Прынц к;ассно сделан только нужен действительно толковый и вьедливый к мелочам прогер

 
Ответить
#33
(24.03.2019, 13:18)16b1a60e писал(а):
(24.03.2019, 13:14)1996aa04 писал(а): Дарова камрад. Нет. Это я приговорил первую версию своего фанфика. А переразвитый кусок Принца и послужил основой этой темы.
Прынц к;ассно сделан только нужен действительно толковый и вьедливый к мелочам  прогер

Принца надо переделывать. От киля и до клотика. С учётом возраста фигуранта и его психологии.

 
Ответить
#34
@28d7847f, А да тут тема. Хуясе. Не видал не приметил.Бум знать.
ИИ в куспе не напишешь а такой как ты хочешь еще учить надо будет долго и нудно.Тьюринг курит в стороне.

Пирамида хороша для ГГ(игрока-мож че почерпнет кроме как подрочить) ибо френды ей нужны на третьей позиции пирамиды без них отсутствует гармония.
Остальное вполне реализуемо:расписание действия и т.д Но народ говорит кусп не тянет -значит нет дыма без огня.
Рандом: если бокс будет ниже секса -это не пирамида Маслоу а хрень -нах хрень.и вообще рандомом лучше не злоупотреблять.
Память -вот если удастся приписать действительно уникальный номер каждому объекту в игре, симулируя базу данных будет забавно.

 
Ответить
#35
@28d7847f, если такого ИИ соорудить, то и Алиса с Сири нахрен не нужны будут. Был бы такой ИИ, я б и не женился никогда. Поэтому пока обходимся херовой горой флажков, счетчиков и рандомом, границы которого они и задают.
В принципе, по твоему документу именно такое поведение можно сделать вообще без проблем. Но представь только, каждый непись будет проходить эту лесенку с реакциями и действиями. Надоест уже после третьего события, будешь просто пролистывать. Нужно прописывать вариативность рандома - а это ниипически адский труд. Действие на 5-7 человек расписывать придется мегабайтами голого текста, на каждый чих своя реплика и реакция, которую надо описать. Ну хрен с ним, допустим, текст есть. Самым простым для интерактивного взаимодействия будет некая точка, в которой пересчитывается вся игра с учетом изменения параметров. Ну чтобы условная Света с утра по дороге в школу встретила условного Васю, а тот, зараза, такая вообще ни слова не сказал про новый Светкин лифчик. Потому что рандом решил, что Вася всю ночь шпилил в "Провинциалку" и срать ему на Светкины обновки вместе со Светкой, потому как он за эту ночь всю комнату побелил без известки.
Если ты сейчас про "Провинциалку" говоришь, Зелалем тебе этого не простит, у него инфаркт будет. Это ж сносить всю игру к херам и делать все заново, на многопоточном движке, который не подавится рекурсивными вычислениями, причем только Светку около полугода прописывать, не меньше.

 
Косноязычный старый параноик
1
Ответить
#36
Ну, чуть выше Пироника уже убедила меня, что обсчёт всех НПС перегрузит систему насмерть. Теперь думаю только за взаимодействие и прочее.

 
Ответить
#37
(24.03.2019, 16:48)1996aa04 писал(а): Ну, чуть выше Пироника уже убедила меня, что обсчёт всех НПС перегрузит систему насмерть. Теперь думаю только за взаимодействие и прочее.
Она почти права. Но только почти. Ессесно, будет потолок количества просчетов. Но есть нюанс, про который все забыли.
Посмотрите на любые игрушки (не берем пошаговые, там в корне иная механика). Нигде не идет обсчет всей игры разом. Детально обсчитывается только сам игрок и его окружение. Грубо говоря, не стоит обсчитывать предпосылки для поведения прохожего, который отвесит пенделя условной Светке, ибо стоять в дверях и мазюкать мордочку. С учетом многопоточности игрового движка(не кусп, ясен пень. Некий абстрактный движок Шредингера. Вроде он есть, но его тут нет), вполне себе посильная задача в итоге.

 
Косноязычный старый параноик
Ответить
#38
(24.03.2019, 17:24)84c4df96 писал(а): Некий абстрактный движок Шредингера. Вроде он есть, но его тут нет), вполне себе посильная задача в итоге.
Я гляжу команда ПРО сплошняком из витающих в облаках мечтателей состоит.

 
Вы ведите, дороги
В край, где небо не строгое,
Там, где небо не строгое,
Может, ждут нас давно.



Ответить
#39
(24.03.2019, 17:24)84c4df96 писал(а):
(24.03.2019, 16:48)1996aa04 писал(а): Ну, чуть выше Пироника уже убедила меня, что обсчёт всех НПС перегрузит систему насмерть. Теперь думаю только за взаимодействие и прочее.
Она почти права. Но только почти. Ессесно, будет потолок количества просчетов. Но есть нюанс, про который все забыли.
Посмотрите на любые игрушки (не берем пошаговые, там в корне иная механика). Нигде не идет обсчет всей игры разом. Детально обсчитывается только сам игрок и его окружение. Грубо говоря, не стоит обсчитывать предпосылки для поведения прохожего, который отвесит пенделя условной Светке, ибо стоять в дверях и мазюкать мордочку. С учетом многопоточности игрового движка(не кусп, ясен пень. Некий абстрактный движок Шредингера. Вроде он есть, но его тут нет), вполне себе посильная задача в итоге.

Ещё момент. Правдивость событий может перевесить зрелищность - игроку может быть откровенно посрать, что Светкина сестра трахалась со Светкиной мамой, они просто на рассказали Светке про эту мелочь, поскольку недоверяли ей, а сама Светка ничего не видела, поскольку трахались они в гостинице. Событийность вокруг персонажа также не должна превращаться в шапито - все, кто играл в игры от Беседки, поймут о чём я - вокруг игрока суета суёт, а сам мир статичен.
Пока буду отрабатывать возможные реакции НПС, разговоры о погоде и постараюсь роботизировать личные беседы.


(24.03.2019, 17:31)fce6ec34 писал(а):
(24.03.2019, 17:24)84c4df96 писал(а): Некий абстрактный движок Шредингера. Вроде он есть, но его тут нет), вполне себе посильная задача в итоге.
Я гляжу команда ПРО сплошняком из витающих в облаках мечтателей состоит.

Мы за нынешнюю команду не отвечаем. Мы дезертиры.

 
Ответить
#40
(24.03.2019, 17:31)fce6ec34 писал(а):
(24.03.2019, 17:24)84c4df96 писал(а): Некий абстрактный движок Шредингера. Вроде он есть, но его тут нет), вполне себе посильная задача в итоге.
Я гляжу команда ПРО сплошняком из витающих в облаках мечтателей состоит.
А ты не гляди. Я уже давно не в ней. Куда мне до облаков, от земли-то не оторваться.


(24.03.2019, 17:38)1996aa04 писал(а): Мы за нынешнюю команду не отвечаем. Мы дезертиры.
Шта? Вот так сюрприз. А кто тогда сейчас там хвост на поворотах заносит?

 
Косноязычный старый параноик
Ответить
#41
(24.03.2019, 17:38)1996aa04 писал(а): Мы дезертиры.
А что так?

 
Вы ведите, дороги
В край, где небо не строгое,
Там, где небо не строгое,
Может, ждут нас давно.



Ответить
#42
(24.03.2019, 17:40)84c4df96 писал(а):
(24.03.2019, 17:31)fce6ec34 писал(а): Я гляжу команда ПРО сплошняком из витающих в облаках мечтателей состоит.
А ты не гляди. Я уже давно не в ней. Куда мне до облаков, от земли-то не оторваться.


(24.03.2019, 17:38)1996aa04 писал(а): Мы за нынешнюю команду не отвечаем. Мы дезертиры.
Шта? Вот так сюрприз. А кто тогда сейчас там хвост на поворотах заносит?

аааа34 поспрашай, ну и аксакала ГВО спроси.


(24.03.2019, 17:43)fce6ec34 писал(а):
(24.03.2019, 17:38)1996aa04 писал(а): Мы дезертиры.
А что так?

Не знаю как Дед, а я надорвался.

 
Ответить
#43
(24.03.2019, 17:44)1996aa04 писал(а): аааа34 поспрашай, ну и аксакала ГВО спроси.
GVO знаю, а второй что за хрен с горы?

 
Косноязычный старый параноик
Ответить
#44
(24.03.2019, 17:47)84c4df96 писал(а):
(24.03.2019, 17:44)1996aa04 писал(а): аааа34 поспрашай, ну и аксакала ГВО спроси.
GVO знаю, а второй что за хрен с горы?

Молодой, перспективный писатель. Словом владеет, сам видел. Говорит, что и вражеским словом владеет.

 
Ответить
#45
(24.03.2019, 17:49)1996aa04 писал(а): Молодой, перспективный писатель. Словом владеет, сам видел. Говорит, что и вражеским словом владеет.
Как слышу "молодой и перспективный", чойта меня сразу передергивает. Последним писателем, к которому можно было такое прилепить был Фауст под веществами. А только коменты его читаю, ну в упор не вижу владение словами, только буквами.
---
P.S. И все-таки ни в одной порноигре я не видел текста лучше, чем в "School Life" от Саманты.

 
Косноязычный старый параноик
Ответить
#46
(24.03.2019, 17:55)84c4df96 писал(а): И все-таки ни в одной порноигре я не видел текста лучше, чем в "School Life" от Саманты.
Ни чем не хочу обидеть Саманту, но на мой вкус слишком много текста, надо дробить на большее количество действий.

 
Вы ведите, дороги
В край, где небо не строгое,
Там, где небо не строгое,
Может, ждут нас давно.



1
Ответить
#47
(24.03.2019, 18:01)fce6ec34 писал(а): Ни чем не хочу обидеть Саманту, но на мой вкус слишком много текста, надо дробить на большее количество действий.
Есть такое, но редко проскакивает, по большей части когда она увлекается описаниями фона или избытка чуйств. Но, как грицца, на вкус и цвет фломастеры разные, одни кислые - другие красные.

 
Косноязычный старый параноик
Ответить
#48
(24.03.2019, 11:12)1996aa04 писал(а): цирк вокруг игрока, намертво заскриптованный и расписанный.
(24.03.2019, 11:12)1996aa04 писал(а): А вот как было бы прикольно, если бы Лиара, обиженная невниманием Шепард, тихонько перепихнулась с Аленко
Игра в любом случае должна быть цирком вокруг игрока. Неважно заскриптованным или нет. Вот даже из этого примера. Лиара, допустим, тихонько перепихнулась с Аленко. А игрок об этом даже не узнал. В итоге с точки зрения симуляции всё круто, но игрок этого даже не поймёт. В итоге если делать симуляцию, то такую, чтобы игрок видел весь цирк. И вот это самое сложное. Потому что, конечно, можно выдать сообщение: «Лиара перепихнулась, потому что ты мудак не поговорил с ней», но это же скучно. В итоге это должен быть либо диалог, либо какая-то сценка. И их уже надо прописывать вручную.

Я почитал этот «диздок» и пока что там слишком мало конкретики...
И есть очень странные моменты
1996aa04 писал(а):Тут сразу оговорка - линейный рост отношений не годится. Сложность роста должна прогрессировать - на определённых этапах отношений уже не достаточно просто поболтать.
Мне кажется, наоборот, сложность роста должна падать. Когда мы знакомимся с кем-то, то еще не знаем человека, не доверяем ему. Доверие заслужить сложнее. А когда вы уже в хороших отношениях, то даже обычный разговор подкрепляет отношения.

1996aa04 писал(а):Например Иван хочет трахаться и знает, что толстая Светка может соснуть ему в туалете, однако он может опоздать на треню… и т.д.

Вот, кстати, отличная идея, но к сожалению, не расписанная. Вот в этом «и т.д.» и кроется игра. Если просто смириться с тем, что никто не будет делать симуляцию НПС, то значит такие примеры поведения надо забить в код.
Допустим Ваня-спорстмен просто пользуется Светкой, если она толстая, либо строит отношения если она красивая.
Скромный Коля-шахматист либо строит отношения с некрасивой Светкой, либо подчиняется и прислуживает ей, если она красивая.

В итоге пока что в этом «диздоке» нет главного. Видов и характеров НПС. Если придумать, то как люди могут относится к игроку в зависимости от его характеристик, то даже и симуляция никакая не потребуется.

 
Ответить
#49
Давайте я не много конкретики попробую добывить.

Может и мне это чем то поможет.


У меня есть два параметра определяющие характер.
Это Доминантность и Доброта.
Доброта определяет , что для него в приоритете он сам или социум вокруг него.
А доминантность определяет какими методами он привык добиваться цели.
Исходя из этих двух параметров можно минимум вывести четыре вида характера.

Добрый + Доминантный = Храбрец
Добрый + Субмассивный = Скромняга
Доминантный + Недобрый = Наглец
Субмассивный + Недобрый = Трус

Дальше для полноценного общения тебе нужны следующие параметры.

Репутация = Мужик (опущенный, мужик, блатной), Баба (опущенная, телка, королева-стерва)
Возраст (молодой, мужик, пожилой, старик)
Социальный статус (для каждого возраста)
Личные отношения (степень доверия)
Личные чувства (любовь, ненависть и т.д.)

Есть еще один параметр который как мне кажется важен. Это отношение к сексу.
Зависит от личных чувств, от репутации партнера, от характера гг, тут много комбинаций, перечислять не буду.
У меня их три вида.

Романическое
Потребительское
Извращенное

Пока так!

 
Это только моё мнение!
Ответить
#50
(24.03.2019, 10:54)fce6ec34 писал(а): Помудурствую))) Я тоже раньше думала, что симулировать все и вся круто. Сделала разок для теста игру где был мирок и люди сражались с темными эльфами, там в коде все очень круто, смотришь на сухую цифру и фантазия одолевает. Нпс на самом деле воюют друг с другом не на жизнь а на смерть, у них там все не по детски. А вот захожу в игру и ничерта не понятно))), да и не интересно ни на грамм. Игра была сделала не для игрока а для нпс) Второй раз на грабли это игра Деффка, там мир развивается отдельно от игрока и в результате скучно и не понятно. Вот хоть тресни, а игроку если он не видит пофигу на глубину симуляции, надо игру вокруг игрока закручивать и при этом тратить как можно меньше усилий. Идеал был бы механизм который мог бы рассказывать сказки игроку. Сочинял бы историю на ходу. Но комп на сочинение не способен. Надо вбивать прорву вариантов, да еще соединять их логически. Жопа еще та, но такая бы система была настоящим прорывом.

Это было бы интересно, если сделать игру от лица одного из НПС. И следить за его жизнью) Такие игры есть, правда очень мало; называются ZPG (zero player game) и если удачные, то смотреть за метаниями своего НПС весьма интересно. Иногда и участвовать - сделать выбор, чем-то помочь... Опционально. Так-то он и сам проживёт. Ну или помрёт, бывает.

А мало их наверное потому, что тема не для всех. Хотя у Годвилля есть свой миллион игроков... И это ещё без секса)


(24.03.2019, 18:14)5d2411b4 писал(а): Потому что, конечно, можно выдать сообщение: «Лиара перепихнулась, потому что ты мудак не поговорил с ней», но это же скучно. В итоге это должен быть либо диалог, либо какая-то сценка. И их уже надо прописывать вручную.
Проблема в том, кто этот диалог или сценку будет читать в третий раз. Первые-то два почитают... Free Cities например - отличный симулятор, но секс-сцены там - как надоевшие декорации. Не спасает ни инцест, ни разврат, ничего. В Corruption of Champions сцены тоже хорошо прописаны, их много, для победы, поражения, прилично видов секса... А битв много и "третий раз" наступает быстро.

 
Ответить
#51
(24.03.2019, 21:51)6e7f7b83 писал(а): кто этот диалог или сценку будет читать в третий раз.
))) А в жизни точно так же, сначала огого, а потом наступает третий раз)))


(24.03.2019, 21:45)d7aeb5b7 писал(а): Исходя из этих двух параметров можно минимум вывести четыре вида характера.
Тут есть люди помнящие табличку мирровозрений в невервинтер найт?
Суть таблички в том что есть 2 параметра и 3 значения у каждого параметра. И из этого выходило 9ть вариантов. На графике своего рода плоскость. Если мы добавим туда 3й параметр, то мы получим на графике не плоскость, а трехмерный объект и вариантов у нас уже будет 27.
А теперь представим, что у нас 4 параметра и на графике это уже 4х мерная фигура, лично у меня уже на этом этапе в голове не укладывается все многообразие вариантов от сраных 4х параметров. Вариантов будет по моему 81. И так далее, при увеличении параметров на один итоговое количество вариантов увеличивается далеко не на еденицу. К чему это я? А к тому что все эти якобы логичные системы с кучей параметров это вычесанная из жопы ересь которая не жизнеспособна.
Скилл может отвечать за просчет в каком то действии, но если попытаться все это увязать в одной системе, то автора такой системы надо пристрелить. Это для него будет не так больно как делать свою систему.

 
Вы ведите, дороги
В край, где небо не строгое,
Там, где небо не строгое,
Может, ждут нас давно.



1
Ответить
#52
@2c16102f,
Нам много не надо, нам надо расчитать, на какой параметр первого нпс, будет влиять взаимодействие со вторым нпц, и на какой параметр второго нпц, повлияет такое взаимодействие с первым нпц, пройдя через проверки на репутацию возраст и т.д.
Гиперкуба у нас не будет, это должно быть дерево, с небольшим колличеством ветвей.

 
Это только моё мнение!
Ответить
#53
(24.03.2019, 21:51)6e7f7b83 писал(а): Проблема в том, кто этот диалог или сценку будет читать в третий раз. Первые-то два почитают...
Ну так в этом и сложность же создания игр. Как сделать повторяющиеся мелочи разнообразными и не надоедливыми.

Как сообщить игроку, что пассия ему изменила?
1. Смс от неё же по типу: «А у Игорька член больше».
2. Диалог с другом, который: «А твоя-то уже с Игорьком во всю мутит».
3. Наблюдение воочию. Пришёл к ней домой, а открыл Игорёк

Обычно бесят долгие сценки, которые нельзя пропустить. Если они укладываются в рамки одного-двух экранов, то бесить они будут меньше.

(24.03.2019, 21:45)d7aeb5b7 писал(а): Исходя из этих двух параметров можно минимум вывести четыре вида характера.
А зачем нужны тогда эти параметры, если можно сразу сделать просто различные виды характеров? Всё равно без какой-то красивой, прописанной вручную сюжетной линии нельзя будет показать превращение труса в храбреца. А значит эти параметры ни на что не влияют.

 
Ответить
#54
Оффтоп:
(24.03.2019, 22:22)fce6ec34 писал(а): Тут есть люди помнящие табличку мирровозрений в невервинтер найт?
Суть таблички в том что есть 2 параметра и 3 значения у каждого параметра. И из этого выходило 9ть вариантов. На графике своего рода плоскость. Если мы добавим туда 3й параметр, то мы получим на графике не плоскость, а трехмерный объект и вариантов у нас уже будет 27.
А теперь представим, что у нас 4 параметра и на графике это уже 4х мерная фигура, лично у меня уже на этом этапе в голове не укладывается все многообразие вариантов от сраных 4х параметров. Вариантов будет по моему 81. И так далее, при увеличении параметров на один итоговое количество вариантов увеличивается далеко не на еденицу. К чему это я? А к тому что все эти якобы логичные системы с кучей параметров это вычесанная из жопы ересь которая не жизнеспособна.
Скилл может отвечать за просчет в каком то действии, но если попытаться все это увязать в одной системе, то автора такой системы надо пристрелить. Это для него будет не так больно как делать свою систему.
Малаца ))) Только эта табличка еще и до невера была.
Уже второй человек прикидывает, какой трэш будет описывать все тонкости взаимодействия. Все именно так, при условии, что у тебя каждый выходной параметр будет монолитным и уникальным. С учетом куевой тучи переменных, количество уникальных вариантов зашкаливает за +100500.
Взять того же Lawful Evil и сравнить с Neutral Evil. Первая условная Светка построит гопников в Павлово и организует ОПГ, вторая же - настропалит Ивана и еще пару человек приструнить гопоту, сама же отсидится в кустах.
Ессесно, в таких широких рамках прописать поведение на каждый чих просто нереально. Но этого и не требуется.
(24.03.2019, 23:07)d7aeb5b7 писал(а): @2c16102f,
Нам много не надо, нам надо расчитать, на какой параметр первого нпс, будет влиять взаимодействие со вторым нпц, и на какой параметр второго нпц, повлияет такое взаимодействие с первым нпц, пройдя через проверки на репутацию возраст и т.д.
Гиперкуба у нас не будет, это должно быть дерево, с небольшим колличеством ветвей.
Взаимодействие - не проблема. Проблема в результате. Точнее, в его итоговом описательном варианте, который увидит игрок.
(25.03.2019, 00:23)5d2411b4 писал(а): А зачем нужны тогда эти параметры, если можно сразу сделать просто различные виды характеров? Всё равно без какой-то красивой, прописанной вручную сюжетной линии нельзя будет показать превращение труса в храбреца. А значит эти параметры ни на что не влияют.
Переход из одного характера в другой. Мы ж не будем загонять игрока в клетку с характером. Мол, выбрал при старте, что хочет быть Lawful Good, вот и пусть с ним мается.

 
Косноязычный старый параноик
Ответить
#55
Сначала написала, потом прочитала тему, все это изложено выше.
Свёрнутый текст:
Нифига вы тут!
(24.03.2019, 21:45)d7aeb5b7 писал(а): Добрый + Доминантный = Храбрец
Добрый + Сабмиссивный = Скромняга
Доминантный + Недобрый = Наглец
Сабмиссивный + Недобрый = Трус
smile зачем останавливаться.
Храбрец+Обаяние=Лидер
Скромняга+Обаяние=Няша-стесняша
Наглец+Обаяние=Пижон
Трус+Обаяние=???
и тд
(и это еще только те варианты, где обаяние прибавляется к равенству из корневых знаменателей характера, по идее обаянию место там, то есть вместо 4х будет 9 вариаций+ эти три, где в персонаже сочетается по 3 черты характера.)

Эта конструкция обречена на то что бы провалиться самой в себя, если на каком то из этапов понадобиться в вставить еще кирпичик, то капец какой небоскреб из кода придется построить, а главное обыграть потом это в игре.
!=================================
Как бы грубо не звучало, но со стороны, человек, это безликая кукла, которая так же хорошо как и другие делает базовые вещи.
Ходит, сидит, покупает продукты, спит, чешет спинку.
Как по мне, лучший вариант создания социальной песочницы, это раскрытие НПЦ через "черты характеров", которые могут играть в конкретных ситуациях, или влиять на настроение в зависимости от окружения.

 
Ответить
#56
Также как автор, задумывался по теме симуляции жизни в игре и вот к чему пришел. Нужно задать себе самый главный вопрос - для чего пришел в игру наш игрок? Что именно он хочет получить и что в итоге хотим получить мы сами от игры. Если нам, как авторам интересно прописать шедевр, совершенную игру, которая переплюнет все ранее созданное кем либо, то вот с игроком все не так однозначно.
Будучи ГМом в настольных играх (на подобие ДНД, но с иной системой) я заметил закономерность. Большинству игроков настоятельно хочется быть центром игры. Быть той самой точкой, вокруг которой крутится сюжет и все происходит. Я проводил, эксперимента ради несколько игр, где кроме игрока дествуют пара тройка аналогичных команд инс и они действуют параллельно и независимо от действий команды игроков, отвечая на них лишь тогда, когда их задевает. Результат - игрок очень быстро теряет нить понимания происходящего, практически как в реальности. Когда есть десятки переменных факторов и событий, игрок перестает на них адекватно реагировать, потому что не способен ничего в них изменить, не зная подноготную, и не имея возможности строить для себя модели будущего. Из трех десятков игроков, игравших в подобный режим (я его обозвал интригой) лишь пара человек реально могли адаптироваться и адекватно строить вокруг себя сюжет сами, перетягивая фокус событий на себя. Для остальных был просто хаос вокруг и нихрена не понятно. Кстати, забавно, что в реальной жизни именно эта парочки наиболее успешна со всех точек зрения.
Подведу итог - Большинству игроков, абсолютно насрать что происходит за пределами их поля видимости, и если там ничего нет, то и пофигу. Лишь бы вокруг все было красиво. Все дружно стебут игры от беседки, но с удовольствием продолжают играть в сюжет одного игрока.

 
Ответить
#57
@8cc7bab7, Описание нужно только за ГГ либо за наблюдаемым НПЦ.
Это уже не такая сложная задача. Так как сужеты все равно прописывать придется.

Должно быть (как мне кажется) примерно так.

В зависимости от параметров НПЦ[гг] и НПЦ[2] включается ивент, ивент влияет на какой то параметр гг с определенной переодичностью, взависимости от действий игрока ивент, либо продолжается до финала, либо заканчивается с определенными последствиями, опять же, взависимости каким вариантом концовки воспользовался гг.
И так ивент за ивентом, пока нет ивента происходит просто общение на отвлеченные темы, которые так же влияют на парметры гг и нпц.


(25.03.2019, 05:08)99dc5cd9 писал(а): smile зачем останавливаться.
У нас есть цель - это доброта и методы ее достижения - доминантность.

Так зачем нам обаяние в характере?

 
Это только моё мнение!
Ответить
#58
Итак, промежуточные выводы.
Полноценная симуляция характеров и жизни в игре бесполезна, поскольку во-первых пройдёт мимо игрока, во-вторых, она слишком затратна в реализации и обсчёте. Проще и эффективнее прописать характеры НПС в различных ситуациях, оставляя небольшой зазор вариативности. Сами характеры нужно ярче отражать в тексте. "Иван мужественно повернул к Вам квадратную челюсть, сверкнул голубым арийским глазом, кратко кивнул и сказал: - "Веди!". "Котов лениво сплюнул на землю длинной цевкой, щелчком зашвырнул хабарик в клумбу, сморкнулся, зажав ноздрю большим пальцем и протянул: - "Ну пошли, ёпта..." Однако это потребует много работы для писателя. Но это проблемы писателя. Лол.
Можно оставлять персонажам определённую вариативность поведения в рамках архетипа, как это было реализовано в "Космических рейнджерах" - торговец торговал, пират пиратил, дальнобойщик дальнобоил, военный воевал, я занимался всякой хернёй. Так и в песочнице можно оставить набор действий - спортсмен будет заниматься спортом и потрахивать подругу, выводя её в культурные места, хулиган будет хулиганить, заниматься спортом и потрахивать подругу никуда её не выводя... ну или там на трубах посидеть. Прописать определённый ареал обитания и набор действий, но не жёстко, а с вариациями и реакциями. А то прилетел дракон, сжёг квестодателя и пинцет...
Раз с жизнью разобрались, прошу накидывать на вентилятор обсуждения за взаимодействие и ГГ, а так же привязку описательной части взаимодействия к характеристикам, материальному положению, увлечениям, работе, прочитанным книгам и прочему.
Мой док не "диздок", а скорее рассуждение на тему. А тема собственно и призвана наполнить его конкретикой, ибо одна голова хорошо, а две - некрасиво.
Про сложность роста отношений. Я старый эрпэгэшник, не в том смысле, что мне нравится стрелять из РПГ-7, хотя не без того, а в том, что я люблю старые РПГ и стратегии. Фол, JA2, NWN... Чем выше характеристика, тем труднее её поднимать и тем жирнее плюшки с неё. Баланс, так сказать. На счёт отношений в жизни... Слишком всё тонко и субъективно. Сколько людей - столько и мнений. Лучше сделать интересно, а не правдоподобно. Пусть игрок видит растущие бонусы и стремится к новым высотам.
Вариативность поведения НПС относительно ГГ можно обсчитывать значениями, допустим ГГ толстая давалка - её пользуют, это должно отображаться в тексте игры и определённых моментах - давалку в кино не водят, ей наваливают за углом. Принцессу же ставить на колени в туалете как-то некомильфо, её надо вести в ресторан и танцевать... цветы дарить, стихи читать.
Сам вижу перспективу в разнообразии взаимодействий с НПС, в идеале до воплей из сортира "Подай бумагу!!!" Само разнообразие надо описывать ярко, подчёркивая характеры персонажей - "Вы чертыхнулись(хулиганка), увидев пустую втулку от туалетной бумаги. "Ванька! Дальнячку давай!(жизненный опыт) ГОвна надо убрать!(интеллект)"

 
Ответить
#59
(25.03.2019, 05:39)6f2196ee писал(а): Подведу итог - Большинству игроков, абсолютно насрать что происходит за пределами их поля видимости, и если там ничего нет, то и пофигу. Лишь бы вокруг все было красиво. Все дружно стебут игры от беседки, но с удовольствием продолжают играть в сюжет одного игрока.
Цену такой игре понять очень просто. Представим, что мы можем наблюдать игровой процесс с точки зрения одного из НПС. Ведь это ужас. Бессмысленное хождение из одной точки в другую, не менее бессмысленные диалоги с другими НПС, а ночью в дом спать. "Оживляж".

 
Ответить
#60
(25.03.2019, 08:47)6e7f7b83 писал(а):
(25.03.2019, 05:39)6f2196ee писал(а): Подведу итог - Большинству игроков, абсолютно насрать что происходит за пределами их поля видимости, и если там ничего нет, то и пофигу. Лишь бы вокруг все было красиво. Все дружно стебут игры от беседки, но с удовольствием продолжают играть в сюжет одного игрока.
Цену такой игре понять очень просто. Представим, что мы можем наблюдать игровой процесс с точки зрения одного из НПС. Ведь это ужас. Бессмысленное хождение из одной точки в другую, не менее бессмысленные диалоги с другими НПС, а ночью в дом спать. "Оживляж".

Или просто стоим посреди улицы день и ночь с целью выдать квест и сдохнуть. Атмосфера игры срочно летит на хер.

 
Ответить


Переход:


Просматривают эту тему: 1 Гость(ей)