Рейтинг темы:
  • Голосов: 0 - Средняя оценка: 0. Если голосов меньше 5 оценка не показывается.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Анонс оригинальной среды создания\редактирования визуальных новелл и не только.
#1
Lightbulb 
Дорогие друзья, с гордостью хочу сообщить вам, что со времен наших разговоров на тему "хочу удобный и простой инструмент для создания игры" был сделан огромный шаг вперед и уже есть результаты.

Сразу замечу, что каждая сделанная игра идет вместе с несколькими разными редакторами, что позволяет удобно и быстро: Перевести игру на другой язык, изменить механику, текст, поменять рендеры или заменить их на свои, с нуля написать что-то свое или воспользоваться уже имеющимся.


Итак, как я сказал выше, существуют несколько встроенных редакторов:

1. Первый представляет собой граф, по аналогу с "блупринтами" из Unreal Engine. Качественно его отличает то, что если на Unreal вам нужно долго ковыряться чтобы получить первые результаты, у нас все проще. Вплоть до того, что редактор сам, без вашего участия, подгоняет и масштабирует изображения. Вы целиком концентрируетесь на творческой работе. Элементы относящиеся к визуальному программированию могут быть добавлены, изменены или удалены по желанию. Также он позволяет быстро проиграть только созданную вами сцену.



2. Второй редактор повторяет игровую среду. Т.е. вы можете редактировать контент наглядно, имея все полотно перед глазами и видя то, что видит игрок, что весьма способствует художественной работе.


3. И последнее... Иногда проще редактировать имея только текст перед глазами. Мы добились и этого, исполнив все в простой табличной форме. К примеру, если речь идет о переводе на другой язык, так вероятно будет проще.

В заключении хотелось сказать, что существует еще небольшой набор различных примочек, которые вы наверняка увидели вверху скриншотов. Они относятся к уже расширенному формату игр, работе с локациями, UI, персонажами, статичной 3D графикой, игровой костомизацией персонажей (форма тел, пол, рост, вес, макияж и т п)... что вряд ли вам будет пока интересно и еще находиться в стадии разработки.

Тут прототип, скриншоты технических моделей:








Ну, а теперь самое приятное!

Самой офигительной вещью является то, получившаяся штука исключает саму возможность возникновения багов и традиционнх для ренпая ошибок на поздних этапах разработки. Стоит двойная, если не тройная защита. А значит не будет никаких "Здравствуйте дорогие мои! В этом месяце снова выпускаем новую порцию багфиксов!".

Первый - конечно же сам редактор, самим своим существованием не дающий поставить не ту запятую в коде. Второй - небольшая встроенная в него система предупреждений. И третья - использование базы данных и ее архитектура. Сделано все так, что нужно быть... гением, чтобы запутаться или сделать что-то не то. Даже при организации сложных проектов.

 
2
1
#2
Вроде не 1 апреля. А в чем подвох?

 
#3
@6762795e, да вроде не везде подвох надо искать) Вообще штука крутая, я с тех пор, как подобное в какой-то игрушке в стиме видел, давно думал приспособить... но так лень было, а тут оказывается человек нашел силы и запилил. Так что возрадуемся)

 
#4
@2f4af7de, когда чел пишет про "оригинальное, но на основе" (причем про основу пишет только потому, что оригинал узнать не сможет только мимокрокодил) подвох обязательно будет. В платности "оригинального" например. И не то чтобы я против платного - ни-ни. Но когда "оригинальное" это никак не более 0,5% от бесплатного и всем доступного оригинала... но выпячивается как "совершенно оригинальное, на мааахонькой такой основе" - меня припекает. Совесть то надо иметь, не?
P.S. Третья правка внезапно объясняющая предыдущие две: орфо и пиво. Граммарнаци блаженно улыбается.

 
#5
@6762795e, даже если там не очень большой процент , этот процент тоже важен. Ибо не будь его, оригинальный проэкт остался бы оригинальным проэктом, не приспособленным к реалиям. Скажем консервы изначально запотентовали в стекле еще во времена наполеона, но стало выгодно только в метале делать)

 
#6
@2f4af7de, "нод24" + "оригинальное" у меня  никак не ассоциируются. В самом лучшем случае на уровне "Д.Попов+БолгенОС". Что-то сделано - да, зачем -  unknw. Но вони журналисты натащут, как будто действительно что-то было сделано.
Ок. Выложит - посмотрим. Не выложит - ... да и хуй с ним, если честно )

 
1
#7
(22.05.2018, 18:35)f7423559 писал(а): "нод24" + "оригинальное" у меня  никак не ассоциируются.
Не переноси заморочки по поводу людей на их дела и будет тебе счастье)

 
#8
@c9c7d8dc, я так понимаю, что все это базируется на 3.0, что планируете делать, когда придет тотальное обновление годота, если я понимаю правильно, вскоре обещали у движка суппорт всех возможных языков - питон, с++ (уже есть), С# и т.п.

 
1
#9
(22.05.2018, 21:33)19b5518f писал(а): @c9c7d8dc, я так понимаю, что все это базируется на 3.0, что планируете делать, когда придет тотальное обновление годота, если я понимаю правильно, вскоре обещали у движка суппорт всех возможных языков - питон, с++ (уже есть), С# и т.п.

Одно обновление уже удалось пережить, так что бояться нам нечего.

Но это речь об исходниках, а суть проекта в том, чтобы служить буфером между технической и художественной частью работы.

Делаешь на старой версии, появилась новая - перекинул папочку, продолжаешь работать. За исключением тех случаев, когда уже мы решим что-то радикально менять.

Там может быть по разному, особенно с удалением и изменением существующих функций. Хотя, по идее должно подтягиваться автоматом. Такова задумка.

 
#10
(22.05.2018, 12:31)f7423559 писал(а): Вроде не 1 апреля. А в чем подвох?
В амбициях.  diablo
(22.05.2018, 12:23)7f1a5c писал(а): Самой офигительной вещью является то, получившаяся штука исключает саму возможность возникновения багов и традиционнх для ренпая ошибок на поздних этапах разработки. Стоит двойная, если не тройная защита. А значит не будет никаких "Здравствуйте дорогие мои! В этом месяце снова выпускаем новую порцию багфиксов!".

Первый - конечно же сам редактор, самим своим существованием не дающий поставить не ту запятую в коде. Второй - небольшая встроенная в него система предупреждений. И третья - использование базы данных и ее архитектура. Сделано все так, что нужно быть... гением, чтобы запутаться или сделать что-то не то. Даже при организации сложных проектов.
1. Тот, кто добьется результата, описанного в первом абзаце, заслужит премию уровня Нобелевской. Настолько сложно и пока всё еще не реализуемо решение этой задачи. Хотя бы в силу наличия древнего, но всё еще актуального простого постулата: "Если написана программа - в ней есть баг!" Ваш редактор - это программа, дальше читаем этот простой постулат и плачем.
2. Во втором абзаце на самом деле написано следующее: "Вы будете создавать одинаковые игры-клоны, потому что вы сможете делать только то, что позволяет наш редактор." Вы сильно не дооцениваете пользователей вашего продукта, там нет гениев, просто у каждого свои хотелки и они таки запутаются и сделают много чего не то, умеют!
3. Ок, картинки прикольные, покажите результат в коде? Хочу поржать!
Его можно будет редактировать?
Опять куча блоков if...else? Просто реализовать всякие хотелки пользователей можно только на уровне if...else, всё остальное реализовать на уровне визуального редактирования не получится, надо править сам код, не посредственно, для эффективной работы программы. Такое много раз пытались реализовать, пока простой редактор кода вне конкуренции.
На данном этапе больше похоже на редактор п.2. - создаем одинаковые игры-клоны, ибо если захочется сделать как-то по другому "а низяяяяяя" fool
4. База данных - "вау круто", уже сру бабочками от радости. Проблема Баз данных в их "заточенности" под определенные задачи. Стоит только начать расширять их для более широкого использования и привет, приплыли, дайте мне костылей и побольше, побольше. Поэтому для эффективного применения Баз данных в широком смысле, создают не саму по себе Базу Данных, а Систему Управления Базами Данных (СУБД). А уже на на основе СУБД пользователь, в данном случае пользователь вашего редактора, будет создавать свою БД, со своей архитектурой и использовать ее в своей игре. Иначе смотрите п.2. - получаем кучу одинаковых игр-клонов, с одинаковой БД.
И простой вопрос, "на засыпку", Базы реляционные?

 
1
#11
(24.05.2018, 09:49)6a4a4e7c писал(а): Стоит только начать расширять их для более широкого использования и привет, приплыли, дайте мне костылей и побольше, побольше.
Поэтому в годоте разрабы ушли от использования БД и позиционируют это как features. А тут... опять БД... ну здрасте, приплыли к тому, от чего разрабы оригинального (без кавычек) движка избавляются.

 
1
#12
Зачем сразу набрасываться на ребят, тем более критиковать на основе лишь описания, ещё не коснувшись самого продукта? Или хуже того критиковать проект за то что он не попадает в какую-то нишу на которую и не целится? (смысл критиковать конструктор за то что он конструктор?)
Я вижу сейчас тут две ниши:
1. Очевидная — конструктор визуальных новелл, с визуальным программированием и некоторыми расширенными возможностями.
2. Если код будет открыт и архитектура хорошая то любой сможет отойти от навязанной парадигмы и расширить/изменить функционал под себя. То есть выходит уже что-то вроде фреймворка на основе годота, соответственно надо что-то специфическое так перед тобой все возможности годота, взял и подцепил к редактору новый узел.

Но вообще @c9c7d8dc узловую систему надо делать с умом иначе будет стрёмная лапша-спагетти, а у вас всё идёт к этому.
Для вдохновения советую обратить внимание на язык ДРАКОН, почитать его основные постулаты, он проектировался так чтобы не было этих спутанных макарон.

 
#13
(24.05.2018, 09:49)6a4a4e7c писал(а): 1. Тот, кто добьется результата

Уже.

(24.05.2018, 09:49)6a4a4e7c писал(а): "Если написана программа - в ней есть баг!"

Конечный пользователь не пишет код!

(24.05.2018, 09:49)6a4a4e7c писал(а): Вы будете создавать одинаковые игры-клоны

Я уже сказал выше, что сейчас сделан редактор для ВНок с разветвленкой. Допиливается эргономика, оптимизация, добавляются возможности и наводится красота. Пока в этих приделах. Потолок - ренпаевские проекты.

Сейчас главная наша задача - сделать все удобно и легко до безобразия.

К примеру, вот добиваем всеядность на картинки, с автоматическим их растягиванием до необходимых размеров. Чтобы человек уже не думал о таких мелочах.

Когда все это закончим - перейдем на более расширенную версию. Будет возможно создавать нечто вроде "открытого мира", с временем, погодными условиями и событиями.

И последним этапом станет 3D. Там пока совсем плохо с оптимизацией, да и в дазе придется работать уметь.... (((( Результат\качество по задумке будет как персонажи "суперпауеред". Но это еще только влажная фантазия... Пока, никто из нас даз толком не может. У меня так и вообще видяхи на компе нет.

(24.05.2018, 09:49)6a4a4e7c писал(а): Ок, картинки прикольные, покажите результат в коде? Хочу поржать!

Хоти дальше.

(24.05.2018, 09:49)6a4a4e7c писал(а): ибо если захочется сделать как-то по другому "а низяяяяяя"

В этом и есть суть редактора. Он ограничивает творческое безумие, заставляя работать в рамках общей логики.

(24.05.2018, 09:49)6a4a4e7c писал(а): Проблема Баз данных в их "заточенности" под определенные задачи.

Заточена она под редактор. Все что вы сделали отображается и редактируется в нем.


(24.05.2018, 10:00)f7423559 писал(а): Поэтому в годоте разрабы ушли от использования БД...

Умник, ты бы уж помолчал лучше.

Короче, я тебя обратно в черный загоню. Ересью своей только эфир засоряешь.

 
#14
Видео работы с пустого проекта до "игры" на 5 минут, не особо понятно насчет персонажей.

 
#15
(24.05.2018, 11:02)d7594d31 писал(а): с визуальным программированием

На первом этапе этого будет очень мало. Мы целенаправленно постараемся урезать все это дело, а все что можно - запихаем в шаблоны и функции отдельных блоков.

Повторю, речь шла о ЭЛЕМЕНТАХ визуального программирования, но не более того.

Что-то добавлять будем только если "уж очень надо" и "без этого никак", предварительно убедившись что не приведет к какой-то ненужной херне.

п.с. Кому нужно визуальное программирование - могу посоветовать фунгус на юнити. Там можно сделать хорошие вещи и относительно несложно. Пускай идут в ту степь. Наша аудитория больше те, кто хочет переделать уже сделанное не прилагая усилий.



(24.05.2018, 12:03)7c78cee3 писал(а): Видео работы с пустого проекта до "игры" на 5 минут

Я думал об этом. Тема станет актуальной при готовом интерфейсе и пойдет вместе с первой открытой демо версией.

 
#16
(24.05.2018, 11:02)d7594d31 писал(а): Зачем сразу набрасываться на ребят, тем более критиковать на основе лишь описания, ещё не коснувшись самого продукта?
Затем. Если я выложу на девианте недорендер Вики 8 с прической Абигайл Хайр фор Г8Ф и со спизженной с интернетов картинкой дракона на жопе, то эта татушка и моё потраченное на рендер время не дадут мне права врать о том, что "я готовлю оригинальную модель и уже почти даже татушка готова, юзерам останется налепить её, а остальное само всё сделается без багов". Причем если вдобавок "забуду" указать в подписи и вику, и хаер... Да у меня банально ни одна девиантовская группа с хоть чуток уважающими себя авторами его нахрен не возьмет для показа у себя в общей коллекции, не говоря уж про раздел с промо.

А тут ничо - ничем не необоснованные заявы про оригинальность вполне прокатывают и почему-то защищаются. Только после подобных толерантностей со стороны администрации, "хоть чуток себя уважающим" становится совершенно неохота находиться здесь.

P.S. Подозреваю, что годот был взят из-за его малой распространенности и открытого кода, а основная "работа" заключалась в выпиливании копирайтов и комментариев из готовых ассетов (которые в силу той же малой распространенности годота мало кто сможет узнать навскидку)

 
1
1
#17
Проблема новых движков/конструкторов часто в том, что им не будут пользоваться вне зависимости от качества до тех пор, пока не появиться одна или даже несколько популярных игр на нем. Так что для привлечения внимания нужно показывать готовую игру, а потом уже описывать как она была сделана.

 
Бороться и искать.
Найти и... перепрятать.
#18
(24.05.2018, 12:43)ebe3a6c0 писал(а): Проблема новых движков/конструкторов часто в том, что им не будут пользоваться вне зависимости от качества до тех пор, пока не появиться одна или даже несколько популярных игр на нем. Так что для привлечения внимания нужно показывать готовую игру, а потом уже описывать как она была сделана.

Читаете наши мысли )))))

И как я говорил, "переделать" - вот наша основная аудитория.

Но это ХОРОШАЯ ГРАФИКА, горячая тема и сюжет на гране закона. )))

Сейчас думаем как быть. Вернее, будем думать в ближайшее время. Сейчас - заточка.

 
#19
Оффтоп:
(24.05.2018, 12:39)f7423559 писал(а): Затем. Если я выложу на девианте недорендер Вики 8 с прической Абигайл Хайр фор Г8Ф и со спизженной с интернетов картинкой дракона на жопе, то эта татушка и моё потраченное на рендер время не дадут мне права врать о том, что "я готовлю оригинальную модель и уже почти даже татушка готова, юзерам останется налепить её, а остальное само всё сделается без багов". Причем если вдобавок "забуду" указать в подписи и вику, и хаер... Да у меня банально ни одна девиантовская группа с хоть чуток уважающими себя авторами его нахрен не возьмет для показа у себя в общей коллекции, не говоря уж про раздел с промо.
Ты сравниваешь тёплое с мягким.
Начать с того что совершенно разные ситуации, картинка на показ на платформе для показа это одно, анонс инструмента в среде разработчиков другое.
Я бы понял твою точку зрения если бы он этот недодел представил как законченный продукт.
Ребята о себе заявили что в этом направлении делают, на этом этапе их уже можно скорректировать.
В тебе больше видится личная неприязнь которая закрывает тебе объективный взгляд.

(24.05.2018, 12:39)f7423559 писал(а): А тут ничо - ничем не необоснованные заявы про оригинальность вполне прокатывают и почему-то защищаются. Только после подобных толерантностей со стороны администрации, "хоть чуток себя уважающим" становится совершенно неохота находиться здесь.
Я за адекватную критику а не за критиканство. Не за чем впадать в инфантильные манипуляции и валить на администрацию.

(24.05.2018, 12:39)f7423559 писал(а): P.S. Подозреваю, что годот был взят из-за его малой распространенности и открытого кода, а основная "работа" заключалась в выпиливании копирайтов и комментариев из готовых ассетов (которые в силу той же малой распространенности годота мало кто сможет узнать навскидку)
Как раз из-за не столь большого сообщества найти все инструменты не сложно и выпиливание копирайтов не поможет, только опозорят себя, таких напалмом обычно выжигают.
Но к чему эта преждевременная токсичность? Не ровно дышишь к ноду?
А так если они базируются на готовых решениях в этом нет ничего плохого если они умело их интегрируют между собой.
Оригинальность понятие в современном мире весьма размытое, в их случае я думаю она заключается как конечный продукт.
Например я своём в движке использую множество чужих технологий, но это не делает мой движок не оригинальным.

 
#20
Посмотрел на граф... И ничего не понял. Есть закладки LOC, PAR, ACT, SUB и DIA.
Я так понял, LOC - описание локаций, а DIA - диалогов. А для чего нужны остальные?
Каким образом делается иерархия локаций, диалогов и прочего? Маленькая программа на любом языке выглядит красиво, а что будет, если этих диалогов будет под тысячу?
Да и с самими диалогами не понятно. Каким образом они соотносятся с локациями, персонажами или какими-либо условиями? Где там вообще переменные? Как делаются разветвления диалогов? В идеале я должен на закладке диалогов получить дерево квестов. Но то, что нарисовано - вообще непонятная мешанина прямоугольников и связей.
И еще: я так понял, эта среда заточена под квесты? Насколько сложно сделать в ней песочницу?

 
#21
(24.05.2018, 14:29)d7594d31 писал(а): Но к чему эта преждевременная токсичность?
Потому что вся эта байда уже сейчас выглядит плагиатом и/или выдумками (вкупе с ничем не подтвержденными громкими заявлениями об оригинальности, такими же громкими заявлениями про принципиальное отсутствие ошибок, отсутствием демки или видео с процессом... вдобавок еще и приправленное репутацией нода-дартаньяна).
В свое время в сообществе линупсов точно также отнеслись к анонсу Попова про "оригинальную БолгенОС с нескучными обоями" (и совершенно правильно сделали)
P.S. Угу, мне нод не нравится и что в этом плохого? Я не могу его судить в суде (переживу уж как-нибудь), но выражать своё мнение - вполне могу.

 
1
#22
(24.05.2018, 14:58)2150f158 писал(а): ...

Написал вам подробный ответ, а под конец нажал "ответить" вместо "цетировать это сообщение" и все было удалено.

Ну, раз видимо Бог не позволяет так себя утруждать. Напишу коротко:

LOC - редактор дерева локаций. На скриншоте выше, он работает просто как пакет картинок. Никаких других возможностей не использовалось.

PAR - редактор перков, статистик, и прочее. Не использовалось.

ACT - редактор персонажей. Там у двух персонажей просто два имени стоят - Норатор и Алиса.

SUB - игровые предметы вроде одежды.

(24.05.2018, 14:58)2150f158 писал(а): Каким образом делается иерархия локаций

Написал уже выше - дерево.

(24.05.2018, 14:58)2150f158 писал(а): диалогов

Секрет фирмы. Но навигация будет.

(24.05.2018, 14:58)2150f158 писал(а): Маленькая программа на любом языке выглядит красиво, а что будет, если этих диалогов будет под тысячу?

Хороший вопрос, но я ответил уже выше. Только добавлю, что по задумке работа с каждым эвентом идет отдельно.


(24.05.2018, 14:58)2150f158 писал(а): Каким образом они соотносятся с локациями

В зависимости от того, что будет в локациях. Сейчас там одна в которой нет ничего кроме картинок.


(24.05.2018, 14:58)2150f158 писал(а): персонажами

Раз у персонажа, как я уже сказал, есть только имя....


(24.05.2018, 14:58)2150f158 писал(а): Где там вообще переменные?

Уже ответил.


(24.05.2018, 14:58)2150f158 писал(а): Как делаются разветвления диалогов?

Внутри диалога при помощи блоков выбора, требований и прочее, а глобально - пока секрет.


(24.05.2018, 14:58)2150f158 писал(а): В идеале я должен на закладке диалогов получить дерево квестов.

Мы еще над этим работаем. Тут от удобства все зависит.

Скажу только, что вряд ли это будет похоже на обычное дерево. Система изначально задумывалась как нечто более сложное и вариативное.

А пока не критично. На одну обнову вроде ДМД примерно 4-6 веток должно хватить. И в таком списке сложно будет запутаться, особенно если их подписать: "Дата, эпизод, часть, название".


(24.05.2018, 14:58)2150f158 писал(а): Но то, что нарисовано - вообще непонятная мешанина прямоугольников и связей.

Не сгущайте краски. Синий блок - фраза. Коричневый - картинка фона. Все. Пока ничего больше знать не нужно.

 
#23
(24.05.2018, 14:58)2150f158 писал(а): Где там вообще переменные?

Переменных нету. Редактор оперирует атрибутами, кортежами и сущностями БД. Есть блоки требований они и хранят в базе требования (к определенной концовке диалога, к значению параметра актера, к наличию/отсутствию предмета и т.п.)

(24.05.2018, 14:58)2150f158 писал(а): В идеале я должен на закладке диалогов получить дерево квестов.

Нет. Это экран построения диалогов, не квестов. Экран квестов в разработке. Тут надо понимать, что квест это самостоятельная единица, он может включать в себя дополнительные условия (старта, окончания, провала и т.п.), параметры требующие или не требующие ввода дополнительных сущностей в БД. А не только цепочку диалогов с условиями. Хотя в частном случае квест можно с делать и с помощью системы диалогов.

 
#24
Оффтоп:
@6762795e, хз, по мне притягивать это к болгенос ещё до того как продукт вышел это неадекватно. Если ты не заметил там за нодом кто-то ещё стоит.

@c9c7d8dc, на будущее, здесь есть автосохранение, если случайно слетело (можно нажать на F5 после набора текста и увидеть её) то появляется вот такая кнопочка на панели инструментов:
[Изображение: https://s9.postimg.cc/satxinhgv/image.png]
А ещё можно сразу зайти в свой профиль там есть сбоку раздел Сохранённые черновики.

 
#25
(24.05.2018, 19:38)e34617ab писал(а): Переменных нету.

Это плохо. Должна быть возможность сохранения. Например, ввести собственное имя.

(24.05.2018, 19:38)e34617ab писал(а): Редактор оперирует атрибутами, кортежами и сущностями БД.

Не понял, что это за звери такие. Может, атрибуты объектов? А что за кортежи и сущности?

(24.05.2018, 19:38)e34617ab писал(а): Это экран построения диалогов, не квестов. Экран квестов в разработке.

Вообще, я бы сначала ввел определения. Я обычно понимаю
Ивент - событие в игре. Например, вошел в локацию, и что-то случилось. Или заговорил с кем-то. Ивент привязан к локации, предмету или персонажу и имеет условия запуска (например, должны были случиться другие ивенты).
Квест - список ивентов, объединенных единым сюжетом. Например, квест "Совратить Машу" может состоять из ивентов "Познакомиться с Машей", "Отбить у хулиганов и пригласить к себе", "Затащить в постель".
Диалоги - это один из вариантов ивентов, привязанные к персонажам. Хотя, вы можете сделать ивенты как диалоги.
Еще надо учитывать, что в диалогах может быть выбор разных путей. То есть, мало учитывать прохождение ивента, нужно еще определять, как вышел из него.

(24.05.2018, 17:45)7f1a5c писал(а): Пока ничего больше знать не нужно.

Как это? Должен же я узнать преимущества вашего движка перед другими.

 
#26
(24.05.2018, 20:03)2150f158 писал(а): Не понял, что это за звери такие. Может, атрибуты объектов? А что за кортежи и сущности?
Это тебе надо про базы данных почитать. Тогда будет понятней. Если кратко. Сущность - таблица, атрибут -колонка, кортеж - строка. Эти понятия и плюс отношения между сущностями, позволяют оперировать в информационной системе объектами из реального мира. Наподобие объектов и классов в ООП.

(24.05.2018, 20:03)2150f158 писал(а): Это плохо. Должна быть возможность сохранения. Например, ввести собственное имя.
Все хранится в базе данных. Туда оно сохраняется. Оттуда оно считывается.

(24.05.2018, 20:03)2150f158 писал(а): Вообще, я бы сначала ввел определения. Я обычно понимаю
Ивент - событие в игре. Например, вошел в локацию, и что-то случилось. Или заговорил с кем-то. Ивент привязан к локации, предмету или персонажу и имеет условия запуска (например, должны были случиться другие ивенты).
Квест - список ивентов, объединенных единым сюжетом. Например, квест "Совратить Машу" может состоять из ивентов "Познакомиться с Машей", "Отбить у хулиганов и пригласить к себе", "Затащить в постель".
Диалоги - это один из вариантов ивентов, привязанные к персонажам. Хотя, вы можете сделать ивенты как диалоги.
Еще надо учитывать, что в диалогах может быть выбор разных путей. То есть, мало учитывать прохождение ивента, нужно еще определять, как вышел из него.
Ивенты - да.
Квесты - нет. Для завершения квеста "Совратить Машу" надо выполнить цели "Познакомиться с Машей", "Отбить у хулиганов и пригласить к себе", "Затащить в постель".
Диалоги -нет. Его можно свети к ивенту, но это все равно, что дыхание свести к ивенту. Событие вдох, событие выдох. Обычно диалоги отождествляют с событиями, когда хотят ввести элемент рандома с целью растянуть геймплей. Если у тебя нормально прописана история, диалоги делать ивентами нет смысла. У нас это просто диалоги smile

В каждом диалоге есть блоки концовок, которые позволяют четко определить чем закончился разговор. И есть блоки требований в котором можно в качестве требования к данному диалогу выставить определенную концовку в каком-либо другом диалоге.

 
#27
(24.05.2018, 19:38)e34617ab писал(а): Переменных нету. Редактор оперирует атрибутами, кортежами и сущностями БД. Есть блоки требований они и хранят в базе требования (к определенной концовке диалога, к значению параметра актера, к наличию/отсутствию предмета и т.п.)

Бля, я еще раз тебе говорю, речь идет не о переменных в коде, а о ПЕРЕМЕННЫХ вообще.

На более высоком уровне. Не важно как технически оно храниться и чем ТЫ это считаешь.

Скажу даже больше - наличие или отсутствие мозгов в голове, может считаться ШКАЛОЙ.

Мы забыли про БД. Для пользователей ее нет! И смотрим на продукт субъективно в плоскости создания игры через редактор.

Вот до чего же ты упертый. Пи..ц какой-то. Давай еще, срач разведи. Сущности у него там какие-то.

(24.05.2018, 20:03)2150f158 писал(а): Это плохо. Должна быть возможность сохранения. Например, ввести собственное имя.

Я промолчу....

(24.05.2018, 20:03)2150f158 писал(а): Вообще, я бы сначала ввел определения.

Рано пока еще с определениями. Например, 2D персонажи на картинках, в разных локациях - де-юре изображения одной и той же локации. Определение - одно, а используется так, как проще или необходимо на данный момент для теста. И х..р его знает к чему это потом приведет.

(24.05.2018, 19:38)e34617ab писал(а): Хотя в частном случае квест можно с делать и с помощью системы диалогов.

Тогда чего сразу "НЕТ"? Особенно, если возможности редактора растут по экспоненте с каждым новым компонентом?

(24.05.2018, 20:03)2150f158 писал(а): Как это? Должен же я узнать преимущества вашего движка перед другими.

Ох, сейчас придет толпа тебе объяснять, что можно называть движком, а что нет. К тому же, тебе, как мне кажется, просто поболтать охота.

Аналогов не так много, чтобы говорить о преимуществах хоть с чем-то. Лично я не находил.

Есть внешне похожие вещи... Как в Unreal, но суть сильно отличается.

Это скорее редактор, который разработчики делают под себя, для организации сложных проектов. Но все они специализированы, а у нес чуть более универсален и ориентирован на нечто более простое.


Свёрнутый текст:
(24.05.2018, 19:43)d7594d31 писал(а): @nod24, на будущее, здесь есть автосохранение, если случайно слетело (можно нажать на F5 после набора текста и увидеть её) то появляется вот такая кнопочка на панели инструментов:

Спасибо.

Свёрнутый текст:
БЛЯ!!!


(24.05.2018, 20:42)e34617ab писал(а): В каждом диалоге есть блоки концовок

А кто-то слезно просил меня не углубляться в эту тему... Давай и ты не станешь, а?

Будет оформлена публичная версия, тогда и распишем что да как.

 
#28
Может хватит уже спорить и ссориться? Вот выйдет демо-альфа-бета - тогда и будет разговор.

 
Я вообще баба рисковая: пиздеть люблю, а бегать не умею. (С)

И пошла она по пути истинному, да не в ту сторону. (С)
3
#29
(24.05.2018, 22:57)b6fbbc92 писал(а): Может хватит уже спорить и ссориться? Вот выйдет демо-альфа-бета - тогда и будет разговор.
Пожалуй лучший пост в ветке smile

 
#30
(24.05.2018, 21:37)7f1a5c писал(а): Тогда чего сразу "НЕТ"? Особенно, если возможности редактора растут по экспоненте с каждым новым компонентом?

Это побочная возможность. Можно и микроскопом гвозди забивать biggrin

 


Похожие темы
Тема: Автор Ответов: Просмотров: Посл. сообщение
  Анонс 3 (последний) 7f1a5c 27 5842 25.05.2019, 17:55
Посл. сообщение: 7f1a5c
Lightbulb Анонс 2 7f1a5c 28 3921 03.06.2018, 11:04
Посл. сообщение: 7f1a5c

Переход:


Просматривают эту тему: 1 Гость(ей)