Рейтинг темы:
  • Голосов: 0 - Средняя оценка: 0. Если голосов меньше 5 оценка не показывается.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Runners
#31
Ох не доведёт вас до добра эта тяга к реализьму biggrin Хотя на этот трейлер сам долго дрочил biggrin

 
Ответить
#32
@b9420e37, мне в дазе не хватает динамики, а в юнити физика и реалтайм, интересно ж ) Да и еще, судя по Блэксмиту с Адамом, этот реалтайм может выглядеть "ну почти как в дазе".

MCS сделали анонс обновления 1.6.2:
Цитата:...
Added support for Overlay texture and color linked from CIHair to paint cap texture on head
...
Сегодня или завтра выйдет. Подожду.


(15.03.2017, 20:01)b1bf3d3d писал(а): надо будет тоже порыться в них , чё да как)))
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/graphics/choosing-rendering-path?playlist=17102

 
Ответить
#33
Вроде разобрался отчего хрень с "лишайными проплешинами".

На примере Belinda Hair со скриншотов:
1. В дазе у этих волос 4 материала - 3 на различные части волос, и один на скальп
2. При экспорте в fbx также 4 материала. Проверил обратным импортом fbx обратно в даз - все 4 на месте.
3. При импорте fbx в юнити получаются только 2 материала - 1 на скальп, другой на все оставшиеся волосы. Но у каждой части волос в daz/fbx была своя индивидуальная карта прозрачности (CutOut), а в юнити переносится только первая и применяется на все три части.
Как это победить - пока фиг знает fool
Неподдельной радости добавляют трудовому народу также настройки рендера, поверхности при deffered и forward различаются как iray от 3delight. Слава КПСС! А я сошла с ума... какая досада... cray

 
Ответить
#34
(18.03.2017, 10:14)f7423559 писал(а): Но у каждой части волос в daz/fbx была своя индивидуальная карта прозрачности (CutOut), а в юнити переносится только первая и применяется на все три части.
Как это победить - пока фиг знает fool
Хмм... Можешь модельку в фбх кинуть? Попробую тоже покумекать...

 
Ответить
#35
@b9420e37, в лс ушло.


@b9420e37, с твоими текстурами волосы вышли то что надо.

24fps vs более часа рендера на моем компе smile
Это на дефолтном графоне без постэффектов + HDR на камере. На волосах стандартный спекуляр-шейдер (морфовский двусторонний не позволяет текстуру на детализацию добавить)

Закинул бы гайдик на пару строчек, как наложение текстур такое делать, а? blush

 
Ответить
#36
(18.03.2017, 11:25)f7423559 писал(а): Закинул бы гайдик на пару строчек, как наложение текстур такое делать, а? blush
Ну блин... Это-ж фотошоп biggrin
Если решишся - напишу smile

 
Ответить
#37
@b9420e37, у меня гимп, но думаю разберусь по аналогии.
Заодно твой к своим наработкам добавлю и в тему с переносом запихну. Про глаза и волосы там не раскрыто.

P.S. А с двусторонним таки лучше выглядят волосы, правда детализация слегка страдает.
неоптимизированная модель + fullhd, hdr, extreme quality fxaa, tonemapping, ambient occlusion, eyes adoption + окружение и динамический свет
- на GT540M 5-20fps

 
Ответить
#38
Блин , на самом деле хорошо смотрится! good

Ок - чуть попозже накалякаю... Правда хз , есть там в гимпе такое или нет , там сам разбирайся smile

Свёрнутый текст:
Тащем-та , ничего военного...
Открываем картинку с текстурой и картинку с транспаренси в редакторе.
Выделяем полностью транспаренси ,копируем , и вставляем на новый слой в картинку с текстурой. Фоновый слой дублируем , и фон удаляем.
При выделенном слое транспаренси , идём в чаннелс и с зажатым контролом , кликаем по синему каналу , появляется выделение.
Это выделение инвертируем , щёлкаем на слой с текстурой и жмякаем делет. Остальные слои удаляем , а файл сохраняем как пнг без сжатия...
Энджой , как говорят хранцузы... biggrin

Ежели чего непонятно написал - спрашивай. smile

 
Ответить


Переход:


Просматривают эту тему: 1 Гость(ей)